Подтвердить что ты не робот

Как я могу выполнять эти задачи обработки изображений с помощью шейдеров OpenGL ES 2.0?

Как выполнить следующие задачи обработки изображений с помощью шейдеров OpenGL ES 2.0?

  • Преобразование цвета (RGB/YUV/HSL/Lab)
  • Закручивание изображения
  • Преобразование в эскиз
  • Преобразование в масляную живопись
4b9b3361

Ответ 1

Я просто добавил фильтры в свой open source инфраструктуру GPUImage, которые выполняют три из четырех задач обработки, которые вы описываете (завихрение, фильтрация эскиза и преобразование к масляной живописи). Хотя у меня еще нет преобразований цветового пространства в качестве фильтров, у меня есть возможность применить матрицу для преобразования цветов.

В качестве примеров этих фильтров в действии приведено цветовое преобразование цвета сепии:

Sepia tone image

вихревое искажение:

Swirl distortion image

фильтр эскиза:

Sketch filter

и, наконец, преобразование масляной живописи:

Oil painting conversion

Обратите внимание, что все эти фильтры были сделаны на живых видеокадрах, и все, кроме последнего фильтра, можно запускать в реальном времени на видео с камер устройства iOS. Последний фильтр довольно интенсивно вычисляется, поэтому даже в качестве шейдера требуется 1-2 секунды для рендеринга на iPad 2.

Фильтр тона сепии основан на следующем цветовом матричном фрагменте:

 varying highp vec2 textureCoordinate;

 uniform sampler2D inputImageTexture;

 uniform lowp mat4 colorMatrix;
 uniform lowp float intensity;

 void main()
 {
     lowp vec4 textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
     lowp vec4 outputColor = textureColor * colorMatrix;

     gl_FragColor = (intensity * outputColor) + ((1.0 - intensity) * textureColor);
 }

с матрицей

self.colorMatrix = (GPUMatrix4x4){
        {0.3588, 0.7044, 0.1368, 0},
        {0.2990, 0.5870, 0.1140, 0},
        {0.2392, 0.4696, 0.0912 ,0},
        {0,0,0,0},
    };

Шейдер вихревых фрагментов основан на этом примере Geeks 3D и имеет следующий код:

 varying highp vec2 textureCoordinate;

 uniform sampler2D inputImageTexture;

 uniform highp vec2 center;
 uniform highp float radius;
 uniform highp float angle;

 void main()
 {
     highp vec2 textureCoordinateToUse = textureCoordinate;
     highp float dist = distance(center, textureCoordinate);
     textureCoordinateToUse -= center;
     if (dist < radius)
     {
         highp float percent = (radius - dist) / radius;
         highp float theta = percent * percent * angle * 8.0;
         highp float s = sin(theta);
         highp float c = cos(theta);
         textureCoordinateToUse = vec2(dot(textureCoordinateToUse, vec2(c, -s)), dot(textureCoordinateToUse, vec2(s, c)));
     }
     textureCoordinateToUse += center;

     gl_FragColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinateToUse );

 }

Фильтр эскиза создается с использованием обнаружения края Sobel с краями, показанными в разных оттенках серого. Шейдер для этого выглядит следующим образом:

 varying highp vec2 textureCoordinate;

 uniform sampler2D inputImageTexture;

 uniform mediump float intensity;
 uniform mediump float imageWidthFactor; 
 uniform mediump float imageHeightFactor; 

 const mediump vec3 W = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);

 void main()
 {
    mediump vec3 textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate).rgb;

    mediump vec2 stp0 = vec2(1.0 / imageWidthFactor, 0.0);
    mediump vec2 st0p = vec2(0.0, 1.0 / imageHeightFactor);
    mediump vec2 stpp = vec2(1.0 / imageWidthFactor, 1.0 / imageHeightFactor);
    mediump vec2 stpm = vec2(1.0 / imageWidthFactor, -1.0 / imageHeightFactor);

    mediump float i00   = dot( textureColor, W);
    mediump float im1m1 = dot( texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate - stpp).rgb, W);
    mediump float ip1p1 = dot( texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate + stpp).rgb, W);
    mediump float im1p1 = dot( texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate - stpm).rgb, W);
    mediump float ip1m1 = dot( texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate + stpm).rgb, W);
    mediump float im10 = dot( texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate - stp0).rgb, W);
    mediump float ip10 = dot( texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate + stp0).rgb, W);
    mediump float i0m1 = dot( texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate - st0p).rgb, W);
    mediump float i0p1 = dot( texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate + st0p).rgb, W);
    mediump float h = -im1p1 - 2.0 * i0p1 - ip1p1 + im1m1 + 2.0 * i0m1 + ip1m1;
    mediump float v = -im1m1 - 2.0 * im10 - im1p1 + ip1m1 + 2.0 * ip10 + ip1p1;

    mediump float mag = 1.0 - length(vec2(h, v));
    mediump vec3 target = vec3(mag);

    gl_FragColor = vec4(mix(textureColor, target, intensity), 1.0);
 }

Наконец, картина масляной живописи создается с использованием фильтра Кувахара. Этот конкретный фильтр относится к выдающейся работе Jan Eric Kyprianidis и его коллегам-исследователям, как описано в статье "Анизотропная фильтрация Кувахара на графическом процессоре" в рамках книга GPU Pro. Код шейдера выглядит следующим образом:

 varying highp vec2 textureCoordinate;
 uniform sampler2D inputImageTexture;
 uniform int radius;

 precision highp float;

 const vec2 src_size = vec2 (768.0, 1024.0);

 void main (void) 
 {
    vec2 uv = textureCoordinate;
    float n = float((radius + 1) * (radius + 1));

    vec3 m[4];
    vec3 s[4];
    for (int k = 0; k < 4; ++k) {
        m[k] = vec3(0.0);
        s[k] = vec3(0.0);
    }

    for (int j = -radius; j <= 0; ++j)  {
        for (int i = -radius; i <= 0; ++i)  {
            vec3 c = texture2D(inputImageTexture, uv + vec2(i,j) / src_size).rgb;
            m[0] += c;
            s[0] += c * c;
        }
    }

    for (int j = -radius; j <= 0; ++j)  {
        for (int i = 0; i <= radius; ++i)  {
            vec3 c = texture2D(inputImageTexture, uv + vec2(i,j) / src_size).rgb;
            m[1] += c;
            s[1] += c * c;
        }
    }

    for (int j = 0; j <= radius; ++j)  {
        for (int i = 0; i <= radius; ++i)  {
            vec3 c = texture2D(inputImageTexture, uv + vec2(i,j) / src_size).rgb;
            m[2] += c;
            s[2] += c * c;
        }
    }

    for (int j = 0; j <= radius; ++j)  {
        for (int i = -radius; i <= 0; ++i)  {
            vec3 c = texture2D(inputImageTexture, uv + vec2(i,j) / src_size).rgb;
            m[3] += c;
            s[3] += c * c;
        }
    }


    float min_sigma2 = 1e+2;
    for (int k = 0; k < 4; ++k) {
        m[k] /= n;
        s[k] = abs(s[k] / n - m[k] * m[k]);

        float sigma2 = s[k].r + s[k].g + s[k].b;
        if (sigma2 < min_sigma2) {
            min_sigma2 = sigma2;
            gl_FragColor = vec4(m[k], 1.0);
        }
    }
 }

Опять же, это все встроенные фильтры в GPUImage, поэтому вы можете просто отбросить эту фреймворк в свое приложение и начать использовать их на изображения, видео и фильмы без необходимости касаться каких-либо OpenGL ES. Весь код для фреймворка доступен под лицензией BSD, если вы хотите увидеть, как это работает или настроить его.

Ответ 2

Вы можете начать с проверки этого списка шейдеров здесь. Если вы хотите копать немного больше, я бы порекомендовал вам проверить оранжевую книгу, найденную здесь.