Как смоделировать коллизия двух управляемых клиентом транспортных средств (разумно) в типичной настройке клиент/сервер для сетевой игры? Я прочитал это выдающееся сообщение в блоге о том, как выполнять физику распределенных сетей в целом (без традиционного предсказания клиента), но этот вопрос конкретно о том, как обрабатывать столкновения принадлежащих объектов.
Пример
Скажем, клиент A на 20 мс опережает сервер, клиент B на 300 мс опережает сервер (считая задержку и максимальное дрожание). Это означает, что при столкновении двух транспортных средств оба клиента увидят другого на расстоянии 320 мс - в противоположном направлении скорости другого транспортного средства. Личная встреча на шведском шоссе означает разницу в 16 метров /17,5 ярдов!
Что не попробовать
Практически невозможно экстраполировать положения, поскольку у меня также есть очень сложные транспортные средства с шарнирами и кузовами повсюду, которые в свою очередь имеют линейные и angular положения, скорости и ускорения, не говоря уже о состояниях из пользовательского ввода.