Подтвердить что ты не робот

Какое дополнительное вращение требуется для удаления из дерева сверху вниз 2-3-4 левого дерева красного дерева?

Я реализую пакет LLRB, который должен работать в любом из двух режимов: Bottom-Up 2-3 или Top-Down 2-3-4 описанный Sedgewick (код - улучшенный код, хотя он имеет дело только с 2-3 деревья здесь, благодаря RS для указателя).

Sedgewick дает очень четкое описание операций дерева для режима 2-3, хотя он много времени проводит о режиме 2-3-4. Он также показывает, как простое изменение порядка переворачивания цвета во время вставки может изменить поведение дерева (либо разбить по пути вниз на 2-3-4, либо разбить по пути вверх на 2-3):

private Node insert(Node h, Key key, Value value)
{
    if (h == null)
        return new Node(key, value);

    // Include this for 2-3-4 trees
    if (isRed(h.left) && isRed(h.right)) colorFlip(h);

    int cmp = key.compareTo(h.key);

    if (cmp == 0)     h.val = value;
    else if (cmp < 0) h.left = insert(h.left, key, value);
    else              h.right = insert(h.right, key, value);

    if (isRed(h.right) && !isRed(h.left))    h = rotateLeft(h);
    if (isRed(h.left) && isRed(h.left.left)) h = rotateRight(h);

    // Include this for 2-3 trees
    if (isRed(h.left) && isRed(h.right)) colorFlip(h);

    return h;
}

Однако он замалчивает удаление в 2-3-4 LLRB со следующим:

Код на следующей странице - это полная реализация delete() для LLRB 2-3 деревьев. Он основан на обратном подходе, используемом для вставки сверху вниз 2-3-4 деревьев: мы выполняем повороты и цветные переходы по пути вниз по пути поиска, чтобы гарантировать, что поиск не заканчивается на 2- node, так что мы можем просто удалить node внизу. Мы используем метод fixUp() для совместного использования кода для переворота и поворота цвета после рекурсивных вызовов в коде insert(). С помощью fixUp() мы можем оставить правые красные ссылки и несбалансированные 4-узлы вдоль пути поиска, чтобы эти условия были исправлены по пути вверх по дереву. (Подход также эффективен с 2-3-4 деревьями, но требует дополнительного вращения, когда правый node от пути поиска - это 4- node.)

Его функция delete():

private Node delete(Node h, Key key)
{
    if (key.compareTo(h.key) < 0)
        {
            if (!isRed(h.left) && !isRed(h.left.left))
            h = moveRedLeft(h);
            h.left = delete(h.left, key);
        }
    else
        {
            if (isRed(h.left))
                h = rotateRight(h);
            if (key.compareTo(h.key) == 0 && (h.right == null))
                return null;
            if (!isRed(h.right) && !isRed(h.right.left))
                h = moveRedRight(h);
            if (key.compareTo(h.key) == 0)
                {
                    h.val = get(h.right, min(h.right).key);
                    h.key = min(h.right).key;
                    h.right = deleteMin(h.right);
                }
            else h.right = delete(h.right, key);
        }
    return fixUp(h);
}

Моя реализация корректно поддерживает инварианты LLRB 2-3 для всех операций дерева на 2-3 деревьях, но не подходит для подкласса правосторонних делеций на 2-3-4 деревьях (эти неудачные удаления приводят к правым красным вершинам, но снежный ком для дисбаланса деревьев и, наконец, разыменования нулевых указателей). Из обзора примера кода, который обсуждает деревья LLRB и включает опции для построения деревьев в любом из режимов, кажется, что ни один из них не правильно реализует удаление из 2-3-4 LLRB (т.е. Ни один из них не имеет дополнительного вращения, например, Sedgewick java выше и здесь).

У меня возникли проблемы с выяснением того, что он подразумевает под "дополнительным вращением, когда правый node с пути поиска является 4- node"; по-видимому, это вращение влево, но где и когда?

Если я поворачиваю левую часть, проходящую мимо эквивалента 4- node (т.е. RR node) или правого наклоняющегося 3- node эквивалента (BR node) либо до вызова fixUp(), либо в конце функции fixUp, я все равно получаю такое же инвариантное противоречие.

Вот состояния дерева наименьших неудачных примеров, которые я нашел (сгенерированные последовательной вставкой элементов от 0 до соответствующего максимального значения).

Первая пара деревьев показывает переход от состояния, совместимого с инвариантом, до удаления элемента 15 до явно разбитого состояния после.

A 2-3-4 LLRB containing 0..15

State after deleting item 15

Вторая по существу такая же, как и выше, но с удалением 16 из 0..16 (удаление 15 результатов в той же топологии). Заметим, что инвариантное противоречие позволяет пересечь корень node.

A 2-3-4 LLRB containing 0..16

State after deleting item 16

Ключом будет понимание того, как отменить нарушения, сгенерированные во время ходьбы по дереву, до целевого node. Следующие два дерева показывают, как первое дерево выглядит сверху после ходьбы вниз и слева и справа (без удаления и перед тем, как идти назад с помощью fixUp()).

После попытки удалить '-1' без fixUp: After attempt to delete '-1' without fixUp

После попытки удалить '16' без fixUp: After attempt to delete '16' without fixUp

Попытка повернуть влево на прогулку назад, когда node имеет только красный правый дочерний элемент, кажется, является частью решения, но он не работает правильно с двумя красными правыми детьми подряд, перед этим с помощью flipColor когда оба ребенка красны, похоже, улучшают ситуацию дальше, но все же оставляют некоторые инварианты нарушенными.

Если я дополнительно проверю, является ли правильный дочерний элемент правильного ребенка красным, когда его брат является черным и вращается влево, если это правда, я только терпит неудачу один раз, но в этот момент я чувствую, что мне нужна новая теория, а не новый эпицикл.

Любые идеи?

Для справки моя реализация доступна здесь (Нет, это не Java).

Последующий:

Часть причин, по которым меня это интересовало, заключалась в том, чтобы подтвердить многие утверждения, что 2-3 дерева LLRB более эффективны, чем 2-3-4 дерева LLRB. Мой бенчмаркинг подтвердил это для вставки и удаления (2-3 примерно на 9% быстрее), но я считаю, что поиск очень немного быстрее для 2-3-4 деревьев.

Следующие моменты являются репрезентативными и согласованными во всех прогонах:

BU23:
BenchmarkInsert        1000000        1546 ns/op
BenchmarkDelete        1000000        1974 ns/op
BenchmarkGet           5000000         770 ns/op

TD234:
BenchmarkInsert        1000000        1689 ns/op
BenchmarkDelete        1000000        2133 ns/op
BenchmarkGet           5000000         753 ns/op

Первый столбец - имя скамьи, второе - количество операций, третье - результат. Тест на i5M 2.27.

Я просмотрел длины ветвей для 2-3 деревьев и 2-3-4 деревьев, и мало что можно объяснить разницей поиска (среднее расстояние от корня до node и SD 1000 деревьев каждый с 10000 случайных вставок):

Means:
TD234 leafs  BU23 leafs 
 12.88940     12.84681 
TD234 all    BU23 all 
 11.79274     11.79163 

StdDev:
TD234 leafs  BU23 leafs 
 1.222458     1.257344 
TD234 all    BU23 all 
 1.874335     1.885204 
4b9b3361

Ответ 1

Обновлено и проверено

Ключевое значение для тестирования заключается в том, что реализация не поддерживает удаление несуществующего или ранее удаленного node! Я слишком долго пытался выяснить, почему мое рабочее решение "сломано". Это можно исправить, выполнив предварительный поиск ключа и вернув false, если он не находится в дереве вообще, и это решение было использовано в связанном коде внизу.

Не отображается. Sedgewick написал удаление для удаления 2-3-4, которое доступно для публики. Его результаты касаются, в частности, 2-3 деревьев (он делает лишь поверхностное упоминание о 2-3-4 деревьях в том, что их средняя длина пути (и, следовательно, стоимость поиска), как и у других красно-черных деревьев, неотличима от 2-3 случая). Никто другой, похоже, тоже не нашел, так что вот что я нашел после отладки проблемы:

Для начала возьмите код Sedgewick и исправьте устаревшие биты. В слайдах здесь (стр. 31) вы можете видеть, что его код по-прежнему использует старое представление из 4 узлов, где это было сделано, имея два левых красных в ряд, а не баланс. Первый бит, чтобы написать процедуру удаления 2-3-4, заключается в том, чтобы исправить это, чтобы мы могли выполнить проверку работоспособности, которая поможет нам проверить наши исправления позже:

private boolean is234(Node x)
{         
   if (x == null)
      return true;
   // Note the TD234 check is here because we also want this method to verify 2-3 trees
   if (isRed(x.right))
      return species == TD234 && isRed(x.left);

   if (!isRed(x.right))
      return true;

   return is234(x.left) && is234(x.right);
} 

Как только у нас это получится, мы узнаем пару вещей. Во-первых, из статьи видно, что 4 узла не должны быть разбиты при использовании дерева 2-3-4. Второй - специальный случай для правого 4- node на пути поиска. Там есть третий специальный случай, который не упоминается, и тогда вы возвращаетесь к дереву, вы можете оказаться там, где у вас h.right.left будет красный, что оставит вас недействительными, просто повернув влево. Это зеркало для случая, описанного для вставки на стр. 4 документа.

Требуется исправление вращения для 4- node:

    private Node moveRedLeft(Node h)
    {  // Assuming that h is red and both h.left and h.left.left
       // are black, make h.left or one of its children red.
       colorFlip(h);
       if (isRed(h.right.left))
       { 
          h.right = rotateRight(h.right);

          h = rotateLeft(h);
          colorFlip(h);

          if (isRed(h.right.right) )
             h.right = rotateLeft(h.right);
       }
      return h;
    }

И это удаляет расщепление на 2-3-4, а также добавляет исправление для третьего особого случая

private Node fixUp(Node h)
{
   if (isRed(h.right))
   {      
      if (species == TD234 && isRed(h.right.left))
         h.right = rotateRight(h.right);
      h = rotateLeft(h);
   }

   if (isRed(h.left) && isRed(h.left.left))
      h = rotateRight(h);

   if (species == BU23 && isRed(h.left) && isRed(h.right))
      colorFlip(h);

   return setN(h);
}

Наконец, нам нужно проверить это и убедиться, что он работает. Они не должны быть наиболее эффективными, но, как я обнаружил во время отладки, они должны фактически работать с ожидаемым поведением дерева (т.е. Не вставлять/удалять повторяющиеся данные)! Я сделал это с помощью тестовых вспомогательных методов. Прокомментированные строки были там, когда я отлаживал, я сломал и проверил дерево на очевидный дисбаланс. Я пробовал этот метод с 100000 узлов, и он выполнялся безупречно:

   public static boolean Test()
   {
      return Test(System.nanoTime());
   }
   public static boolean Test(long seed)
   {
      StdOut.println("Seeding test with: " + seed);
      Random r = new Random(seed);
      RedBlackBST<Integer, Integer> llrb = new RedBlackBST<Integer,Integer>(TD234);
      ArrayList<Integer> treeValues = new ArrayList<Integer>();
      for (int i = 0; i < 1000; i++)
      {
         int val = r.nextInt();
         if (!treeValues.contains(val))
         {
            treeValues.add(val);
            llrb.put(val, val);
         }
         else
            i--;
      }
      for (int i = 0; i < treeValues.size(); i++)
      {
         llrb.delete(treeValues.get(i));
         if (!llrb.check())
         {
            return false;
         }
//         StdDraw.clear(Color.GRAY);
//         llrb.draw(.95, .0025, .008);
      }
      return true;
   }

Полный источник можно найти здесь.