Подтвердить что ты не робот

Отражает ли дисплей Retina необходимость сглаживания?

С iPhone 4 разрешение экрана Retina настолько велико, что большинство людей не могут отличить пиксели друг от друга (предположительно). Если это так, приложения, поддерживающие дисплей Retina, по-прежнему нуждаются в сглаживании, чтобы сделать шрифты и изображения гладкими, или это больше не нужно?


Изменить: меня интересует более подробная информация. Начал щедрость.

4b9b3361

Ответ 1

Нет никакого вопроса - вам все равно нужно делать математику сглаживания, из-за сложности кривых, кривых второго порядка, пересекающихся кривых и разных типов объединений.

(Обратите внимание, что это очень просто, так как этот вопрос появился два года назад. Сетки Retina теперь повсеместны, и, действительно, сглаживание фактически выполняется повсеместно на каждом дисплее Retina.)

Конечно, прямые линии (возможно, при 45 градусах) могут, вероятно, также проверяться на тестах A/B. Но просто посмотрите на более мелкую линию или меняющийся дифференциал.

И подождите - здесь есть аргумент с ножом............

Не забывайте, что вы можете отображать типографию действительно, действительно маленькую на экране сетчатки!!!

Можно сказать, что вам нужно сглаживание, когда буква меньше (пусть скажем) 50 пикселей. Таким образом, если у вас был дрянной 10-точечный дисплей на дюйм... но буквы были высотой 80 футов (высотой 8000 пикселей), вам не понадобилось бы сглаживание. Мы только что доказали, что вам не нужно "сглаживание" на дисплее 10 ppi.

И наоборот, скажем, у Стива следующий дисплей имеет 1000 пикселей на дюйм. Вы бы STILL нуждались в сглаживании для очень малого типа - и любой очень маленькой детали - то есть 50 пикселей или меньше!

Кроме того: не забывайте, что деталь в типе... который является векторным изображением... бесконечен!

Вы могли бы сказать, что "тело" баскервиля "М" выглядит отлично, без сглаживания, на экране сетчатки. Ну, а как насчет кривых засечек? Как насчет сколов на концах засечек? И так далее по линии.

Еще один способ взглянуть на это: хорошо, на вашем обычном дисплее Mac вам не нужно сглаживание на плоских линиях или, может быть, на 45 градусов. Кроме того, на экране сетчатки вы можете уйти без аттиазинга, возможно, 22,5 градусных линий и даже линий 12,25 градуса.

Но что? Если вы добавите сглаживание, на экране сетчатки, вы можете успешно рисовать смехотворно мелкие линии, гораздо более мелкие, чем, например, на дисплее Macintosh с предварительной сеткой.

Как и в предыдущем примере, скажем, что следующий iPhone имеет один миллион пикселей на дюйм. Тем не менее, добавление сглаживания позволит вам иметь EVEN SHALLOWER красивые линии - по определению, да, он всегда будет выглядеть лучше, потому что он всегда будет улучшать детали.

Обратите внимание, что бизнес "глазного разрешения" из журнальных статей - полная и полная ерунда.

Даже если говорят 50 dpi, вы видите только нечеткую амальгаму, созданную математикой стратегии отображения пикселей.

Если вы не верите, что это так, посмотрите на это письмо прямо сейчас на своем Mac и подсчитайте пиксели в букве "r". Конечно, это немыслимо, что вы могли бы это сделать! Вы могли бы "разрешить" пиксели на дисплее с разрешением 10 точек на дюйм. Важно то, что математика пута, созданная стратегией отображения.

Сглаживание всегда создает "лучший пух" как бы. Если у вас больше пикселей, то сглаживание просто еще раз улучшит fuzz. Опять же, просто рассмотрим еще более мелкие функции, и, конечно же, вы хотите сгладить их.

Это похоже на состояние дел!

Ответ 2

Разрешение, при котором глаз/мозг обнаруживает разрыв или край лестницы, выше разрешения, при котором он может разрешать отдельные пиксели. Дисплей Retina, по-видимому, достаточно высок для последнего.

Но забрасывайте анимацию изображения, движение руки, вибрацию транспортного средства, несовершенное зрение, отражения на дисплее, et.al. и вам, возможно, придется поэкспериментировать, чтобы определить, не влияет ли первое на ваше конкретное приложение.

Ответ 3

Я сделал несколько быстрых тестов на iPhone 4 у друга с приложением OpenGL. Однако без мультисэмплинга на выходе все еще были лестницы и другие артефакты, но с мультисэмплированием они исчезли.

Это не удивительно, поскольку вы все еще можете создавать жесткие края с большим количеством пикселей, поэтому простое размещение большего количества пикселей в одном устройстве не решит проблему (однако это явно может помочь уменьшить необходимость мультисэмплинга)

Ответ 4

Сделайте тестовое приложение с двумя изображениями рядом друг с другом, с одним сглаженным, а с другим - нет. Пусть пользователи выбирают тот, который, по их мнению, выглядит лучше на дисплее сетчатки и делает ваши выводы из результатов. Если четкое большинство участников выбирают антиалиасированное изображение, то у вас, безусловно, есть существенная разница, в противном случае было бы безопасно предположить, что разница не имеет значения для людей, которые используют приложение.

Ответ 5

Вот статья, в которой вам предлагается разрешение 477 DPI, чтобы исключить возможность видеть пиксели, превышающие 326 DPI экрана Retina IPhone 4 Retina. Обязательно соблюдайте также опровержимую ссылку в статье. http://www.wired.com/gadgetlab/2010/06/iphone-4-retina/

Я также помню, как некоторое время назад читал аргумент, что сглаживание работает лучше при более высоких разрешениях до определенной точки; к сожалению, я не могу найти ссылку.

Изменить: я все еще не могу найти исходную ссылку, о которой я думал, но Джон Грубер сравнил 326 DPI-экран IPhone 4 с 220 DPI Retina MacBook Pro и обнаружил, что MacBook превосходит по тексту сглаживание. Посмотрите примерно наполовину в статье: http://daringfireball.net/2012/08/pixel_perfect

Ответ 6

В какой-то момент число DPI достаточно велико, чтобы "пикселированная" линия с таким высоким разрешением все равно выглядела гладкой. Я не уверен, будет ли Retina. Для приложений, таких как игры, если у вас есть экран с разрешением 300 точек на дюйм или больше, вам не потребуется сглаживание для геометрии. (хотя такие вещи, как текстуры и спрайты, все еще нуждаются в этом, поскольку, когда вы приближаетесь к объектам в 3D-мире (или даже смотрите на них под разными углами), текстуры растягиваются или уменьшаются)

Вот отличная статья на эту тему: http://gamintafiles.wordpress.com/2012/03/12/when-anti-aliasing-is-no-longer-needed/

Ответ 7

Да, вам все еще нужно. Если вы действительно хотите воспользоваться более высоким PPI, вы будете использовать сглаживание. Суть его в том, чтобы обеспечить "кровотечение", необходимое для того, чтобы изображение выглядело как можно лучше, чем в аналоговом виде. Единственная причина, по которой волшебный номер 300 PPI или DPI делает разницу в печати, заключается в том, что точки сливают некоторые из них. Когда вы имеете дело с жесткими краями ЖК-дисплея, вам нужно использовать сглаживание или вы все еще имеете дело с цифровой попыткой связи в аналоговом режиме.

Поскольку мы имеем дело с светоизлучающими пикселями, вместо пикселей, отражающих свет, потребность еще выше, поскольку контраст жестких границ на экране еще более заметен. Светоотражающие световые смеси и кровотечения, чтобы собираться лучше, чем одна и та же интенсивность света, должны быть очень прямо из источника излучения.

Сглаживание будет необходимо до тех пор, пока мы не получим дисплеи с высоким разрешением, не имеющие сетки, предпочтительно отражающие по своей природе.

Ответ 8

Хороший вопрос!

Когда я думаю о сглаживании, я думаю о технике, которая была изобретена, чтобы компенсировать слишком большие пиксели. Детали изображения распространяются на окружающие пиксели, потому что они преждевременно обрезаны на краю пикселя. Поскольку вы не можете видеть отдельные пиксели на экране сетчатки (с любого расстояния в любом случае), я думаю, что сглаживание становится неактуальным по определению.