Я пытаюсь написать двухпроходную графическую реализацию алгоритма Marching Cubes, аналогичную той, что описана в первой главе GPU Gems 3, с использованием OpenGL и GLSL. Однако вызов glDrawArrays
в моем первом проходе последовательно терпит неудачу с GL_INVALID_OPERATION
.
Я просмотрел всю документацию, которую я могу найти, и нашел эти условия, при которых glDrawArrays
может выполнить эту ошибку:
-
GL_INVALID_OPERATION
создается, если ненулевое имя объекта буфера привязано к разрешенному массиву или привязкеGL_DRAW_INDIRECT_BUFFER
, и в настоящее время отображается хранилище данных объекта буфера. -
GL_INVALID_OPERATION
создается, еслиglDrawArrays
выполняется между выполнениемglBegin
и соответствующимglEnd
. -
GL_INVALID_OPERATION
будет сгенерирован с помощьюglDrawArrays
илиglDrawElements
, если любые два активных сэмплера в текущем программном объекте имеют разные типы, но относятся к одному и тому же текстурному блоку. -
GL_INVALID_OPERATION
генерируется, если геометрический шейдер активен и режим несовместим с входным примитивным типом геометрического шейдера в текущем установленном программном объекте. -
GL_INVALID_OPERATION
генерируется, если режимGL_PATCHES
и не используется шейдер управления тесселяцией. -
GL_INVALID_OPERATION
генерируется, если запись вершин примитива в буферные объекты, используемые для целей обратной связи преобразования, приведет либо к превышению пределов любого размера буферных объектов, либо к превышению смещения конечной позиции + размер - 1, как установленоglBindBufferRange
. -
GL_INVALID_OPERATION
генерируетсяglDrawArrays()
, если геодезический шейдер отсутствует, преобразование обратной связи активно и режим не является одним из разрешенных режимов. -
GL_INVALID_OPERATION
генерируетсяglDrawArrays()
, если присутствует геометрический шейдер, преобразование обратной связи является активным, а выходной примитивный тип геометрического шейдера не соответствует примитиву преобразования обратного преобразования. -
GL_INVALID_OPERATION
генерируется, если неверная программа шейдера недействительна. - EDIT 10/10/12:
GL_INVALID_OPERATION
создается, если обратная связь преобразования используется, а буфер, привязанный к точке привязки обратной связи преобразования, также привязан к точке привязки буфера массива. Это проблема, с которой я столкнулся, из-за опечатки, в которую я привязывался. Хотя спецификация заявляет, что это незаконно, она не указана в glDrawArrays как одна из причин, по которой она может вызвать ошибку, в любой документации, которую я нашел.
К сожалению, ни одна официальная документация, которую я могу найти, охватывает более трех из них. Мне пришлось собрать этот список из многочисленных источников. Пункты 7 и 8 действительно исходят из документации для glBeginTransformFeedback
, а точка 9 вообще не документируется. Я нашел его упоминанием в каком-нибудь форуме. Тем не менее, я до сих пор не думаю, что этот список завершен, так как никто из них, похоже, не объясняет ошибку, которую я получаю.
- Я вообще не привязываю какие-либо буферы в своей программе.
- Я использую профиль Core, поэтому
glBegin
иglEnd
недоступны. - У меня есть два сэмплера, и они разных типов, но они определенно сопоставлены с разными текстурами.
- Геометрический шейдер активен, но его макет ввода
layout (points) in
, аglDrawArrays
вызывается с помощьюGL_POINTS
. - Я не использую
GL_PATCHES
или тесселяционные шейдеры любого типа. - Я убедился, что я выделяю максимальный объем пространства, который могут получить мои геометрические шейдеры. Затем я попытался в четыре раза увеличить его. Не помогло.
- Существует геометрический шейдер. См. Следующий пункт.
- Используется преобразование обратной связи, и есть геометрический шейдер, но макет вывода
layout (points) out
иglBeginTransformFeedback
вызывается с помощьюGL_POINTS
. - Я попытался вставить вызов
glValidateProgram
прямо перед вызовомglDrawArrays
, и он вернулGL_TRUE
.
Фактический код OpenGL находится здесь:
const int SECTOR_SIZE = 32;
const int SECTOR_SIZE_CUBED = SECTOR_SIZE * SECTOR_SIZE * SECTOR_SIZE;
const int CACHE_SIZE = SECTOR_SIZE + 3;
const int CACHE_SIZE_CUBED = CACHE_SIZE * CACHE_SIZE * CACHE_SIZE;
MarchingCubesDoublePass::MarchingCubesDoublePass(ServiceProvider* svc, DensityMap* sourceData) {
this->sourceData = sourceData;
densityCache = new float[CACHE_SIZE_CUBED];
}
MarchingCubesDoublePass::~MarchingCubesDoublePass() {
delete densityCache;
}
void MarchingCubesDoublePass::InitShaders() {
ShaderInfo vertShader, geoShader, fragShader;
vertShader = svc->shader->Load("data/shaders/MarchingCubesDoublePass-Pass1.vert", GL_VERTEX_SHADER);
svc->shader->Compile(vertShader);
geoShader = svc->shader->Load("data/shaders/MarchingCubesDoublePass-Pass1.geo", GL_GEOMETRY_SHADER);
svc->shader->Compile(geoShader);
shaderPass1 = glCreateProgram();
static const char* outputVaryings[] = { "triangle" };
glTransformFeedbackVaryings(shaderPass1, 1, outputVaryings, GL_SEPARATE_ATTRIBS);
assert(svc->shader->Link(shaderPass1, vertShader, geoShader));
uniPass1DensityMap = glGetUniformLocation(shaderPass1, "densityMap");
uniPass1TriTable = glGetUniformLocation(shaderPass1, "triangleTable");
uniPass1Size = glGetUniformLocation(shaderPass1, "size");
attribPass1VertPosition = glGetAttribLocation(shaderPass1, "vertPosition");
vertShader = svc->shader->Load("data/shaders/MarchingCubesDoublePass-Pass2.vert", GL_VERTEX_SHADER);
svc->shader->Compile(vertShader);
geoShader = svc->shader->Load("data/shaders/MarchingCubesDoublePass-Pass2.geo", GL_GEOMETRY_SHADER);
svc->shader->Compile(geoShader);
fragShader = svc->shader->Load("data/shaders/MarchingCubesDoublePass-Pass2.frag", GL_FRAGMENT_SHADER);
svc->shader->Compile(fragShader);
shaderPass2 = glCreateProgram();
assert(svc->shader->Link(shaderPass2, vertShader, geoShader, fragShader));
uniPass2DensityMap = glGetUniformLocation(shaderPass2, "densityMap");
uniPass2Size = glGetUniformLocation(shaderPass2, "size");
uniPass2Offset = glGetUniformLocation(shaderPass2, "offset");
uniPass2Matrix = glGetUniformLocation(shaderPass2, "matrix");
attribPass2Triangle = glGetAttribLocation(shaderPass2, "triangle");
}
void MarchingCubesDoublePass::InitTextures() {
for (int x = 0; x < CACHE_SIZE; x++) {
for (int y = 0; y < CACHE_SIZE; y++) {
for (int z = 0; z < CACHE_SIZE; z++) {
densityCache[x + y*CACHE_SIZE + z*CACHE_SIZE*CACHE_SIZE] = sourceData->GetDensity(Vector3(x-1, y-1, z-1));
}
}
}
glGenTextures(1, &densityTex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, densityTex);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_R32F, CACHE_SIZE, CACHE_SIZE, CACHE_SIZE, 0, GL_RED, GL_FLOAT, densityCache);
glGenTextures(1, &triTableTex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, triTableTex);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE, 0, GL_R16I, 16, 256, 0, GL_RED_INTEGER, GL_INT, triTable);
}
void MarchingCubesDoublePass::InitBuffers() {
float* voxelGrid = new float[SECTOR_SIZE_CUBED*3];
unsigned int index = 0;
for (int x = 0; x < SECTOR_SIZE; x++) {
for (int y = 0; y < SECTOR_SIZE; y++) {
for (int z = 0; z < SECTOR_SIZE; z++) {
voxelGrid[index*3 + 0] = x;
voxelGrid[index*3 + 1] = y;
voxelGrid[index*3 + 2] = z;
index++;
}
}
}
glGenBuffers(1, &bufferPass1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferPass1);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, SECTOR_SIZE_CUBED*3*sizeof(float), voxelGrid, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glGenBuffers(1, &bufferPass2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferPass2);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, SECTOR_SIZE_CUBED*5*sizeof(int), NULL, GL_DYNAMIC_COPY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glGenVertexArrays(1, &vaoPass1);
glBindVertexArray(vaoPass1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferPass1);
glVertexAttribPointer(attribPass1VertPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glEnableVertexAttribArray(attribPass1VertPosition);
glBindVertexArray(0);
glGenVertexArrays(1, &vaoPass2);
glBindVertexArray(vaoPass2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferPass2);
glVertexAttribIPointer(attribPass2Triangle, 1, GL_INT, 0, (void*)0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glEnableVertexAttribArray(attribPass2Triangle);
glBindVertexArray(0);
glGenQueries(1, &queryNumTriangles);
}
void MarchingCubesDoublePass::Register(Genesis::ServiceProvider* svc, Genesis::Entity* ent) {
this->svc = svc;
this->ent = ent;
svc->scene->RegisterEntity(ent);
InitShaders();
InitTextures();
InitBuffers();
}
void MarchingCubesDoublePass::Unregister() {
if (!ent->GetBehavior<Genesis::Render>()) {
svc->scene->UnregisterEntity(ent);
}
}
void MarchingCubesDoublePass::RenderPass1() {
glEnable(GL_RASTERIZER_DISCARD);
glUseProgram(shaderPass1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, densityTex);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, triTableTex);
glUniform1i(uniPass1DensityMap, 0);
glUniform1i(uniPass1TriTable, 1);
glUniform1i(uniPass1Size, SECTOR_SIZE);
glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, bufferPass2);
glBindVertexArray(vaoPass2);
glBeginQuery(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN, queryNumTriangles);
glBeginTransformFeedback(GL_POINTS);
GLenum error = glGetError();
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, SECTOR_SIZE_CUBED);
error = glGetError();
glEndTransformFeedback();
glEndQuery(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN);
glBindVertexArray(0);
glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, 0);
glUseProgram(0);
glDisable(GL_RASTERIZER_DISCARD);
glGetQueryObjectuiv(queryNumTriangles, GL_QUERY_RESULT, &numTriangles);
}
void MarchingCubesDoublePass::RenderPass2(Matrix mat) {
glUseProgram(shaderPass2);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, densityTex);
glUniform1i(uniPass2DensityMap, 0);
glUniform1i(uniPass2Size, SECTOR_SIZE);
glUniform3f(uniPass2Offset, 0, 0, 0);
mat.UniformMatrix(uniPass2Matrix);
glBindVertexArray(vaoPass2);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, numTriangles);
glBindVertexArray(0);
glUseProgram(0);
}
void MarchingCubesDoublePass::OnRender(Matrix mat) {
RenderPass1();
RenderPass2(mat);
}
Фактическая ошибка - это вызов glDrawArrays
в RenderPass1
. Стоит отметить, что если я прокомментирую вызовы glBeginTransformFeedback
и glEndTransformFeedback
, то glDrawArrays
прекратит генерировать ошибку. Так что, что бы ни случилось, это, вероятно, каким-то образом связано с преобразованием обратной связи.
Редактировать 8/18/12, 9 вечера:
Я только что нашел функцию NVIDIA GLExpert в gDEBugger, с которой я раньше не знаком. Когда я включил это, он дал несколько более существенную информацию о GL_INVALID_OPERATION
, в частности The current operation is illegal in the current state: Buffer is mapped.
. Поэтому я столкнулся с пунктом 1 выше. Хотя я понятия не имею, как.
У меня нет вызовов glMapBuffer
или любой связанной функции в любом месте моего кода. Я установил gDEBugger для разрыва любых вызовов на glMapBuffer
, glMapBufferARB
, glMapBufferRange
, glUnmapBuffer
и glUnmapBufferARB
, и он нигде не сломался. Затем я добавил код в начало RenderPass1
, чтобы явно отключить буферы. Ошибка не только исчезла, но и вызвала на glUnmapBuffer
и сгенерировала The current operation is illegal in the current state: Buffer is unbound or is already unmapped.
. Итак, если ни один из буферов, которые я использую, не отображается, откуда происходит ошибка?
Редактировать 8/19/12, 12:00:
На основании сообщений об ошибках, которые я получаю из GLExpert в gDEBugger, похоже, что вызов glBeginTransformFeedback
вызывает привязку буфера, привязанного к GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER
. В частности, когда я нажимаю на буфер в "Textures, Buffers and Images Viewer", он выдает сообщение The current operation is illegal in the current state: Buffer must be bound and not mapped.
. Однако, если я добавлю это между glBeginTransformFeedback
и glEndTransformFeedback
:
int bufferBinding;
glGetBufferParameteriv(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, GL_BUFFER_MAPPED, &bufferBinding);
printf("Transform feedback buffer binding: %d\n", bufferBinding);
он выводит 0, что указывает на то, что GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER
не отображается. Если этот буфер отображается в другой точке привязки, будет ли он возвращать 0? Почему glBeginTransformFeedback
отображает буфер, что делает его непригодным для преобразования обратной связи?
Чем больше я узнаю здесь, тем больше смущает я становлюсь.
Редактировать 10/10/12:
Как было указано в моем ответе ниже на решение Nicol Bolas, я нашел проблему, и он тот же, что и он. Из-за глупой опечатки я связывал один и тот же буфер как с входными, так и с выходными точками привязки.
Я нашел это, вероятно, через две недели после публикации вопроса. Я некоторое время отказывался от разочарования и, в конце концов, вернулся и в основном полностью реализовал все это с нуля, регулярно сравнивая бит и куски с более старыми, нерабочими. Когда я закончил, новая версия сработала, и именно тогда я выяснил различия, которые обнаружил, что я связывал неправильный буфер.