о параметрах Установите, чтобы сделать проигрыватель без звука и полного звука
Спасибо
о параметрах Установите, чтобы сделать проигрыватель без звука и полного звука
Спасибо
Эта функция действительно замечательная. Благодаря этому вы можете создать объемную шкалу с любым количеством шагов!
Предположим, вы хотите 50 шагов:
int maxVolume = 50;
Затем, чтобы установить setVolume на любое значение в этом диапазоне (0-49), вы делаете это:
float log1=(float)(Math.log(maxVolume-currVolume)/Math.log(maxVolume));
yourMediaPlayer.setVolume(log1,log1); //set volume takes two paramater
Легко и приятно! И не используйте AudioManager для установки громкости! Это вызовет множество побочных эффектов, таких как отключение бесшумного режима, что приведет ваших пользователей в бешенство!
Следуя user100858, я просто разместил свой точный код, который работает:
private final static int MAX_VOLUME = 100;
...
...
final float volume = (float) (1 - (Math.log(MAX_VOLUME - soundVolume) / Math.log(MAX_VOLUME)));
mediaPlayer.setVolume(volume, volume);
soundVolume - это том, который вы хотите установить, между 0 и MAX_VOLUME. Таким образом, между 0 и 100 в этом примере.
Для Android MediaPlayer.setVolume
,
поиск в Интернете, кажется, показывает 0.0f
без звука, 1.0f
для полного звука.
Другие ответы здесь неверны - или, по крайней мере, они не настроены должным образом.
Выполните следующий тест, используя свой код (например, Tomasz или ssuukk):
1) Установите 100 как "максимальный объем" /количество шагов и подайте том 50.
Он возвращает: 0.150514997831991
2) Установите 1000 как "максимальный объем" /количество шагов и введите том 500.
Что он возвращает? То же самое значение, 0.150514997831991, правильно?
Неа. Вместо этого это: 0.100343331887994
Другими словами, существующие ответы изменяют, как они масштабируют входной объем-процент (т.е. кривую преобразования) в зависимости от того, сколько уровней громкости вы устанавливаете.
Я потратил последние несколько часов на изучение этой проблемы; достаточно, чтобы мне не хотелось слишком подробно объяснять эту проблему. Вместо этого я просто опубликую большой блок кода/комментария в моей программе относительно этого. (это в С#, для Xamarin Android, но функциональность должна быть одинаковой для Java)
public enum VolumeScaleType
{
//Energy, // what MediaPlayer possibly treats passed values as
Amplitude, // what MediaPlayer most likely treats passed values as
Loudness // what people treat everyday volume values as (as in "that sounded 2 times as loud")
}
// MediaPlayer
/*public static void SetVolume_IncorrectSOApproach(this MediaPlayer s, double volume, VolumeScaleType volumeType = VolumeScaleType.Loudness)
{
const int maxVolume = 100;
var volume_toScale = volume * maxVolume;
double volume_scalar = volumeType == VolumeScaleType.Amplitude ? volume : (1 - (Math.Log(maxVolume - volume_toScale) / Math.Log(maxVolume)));
s.SetVolume((float)volume_scalar, (float)volume_scalar);
}*/
public static void SetVolume_MyPossiblyCorrectApproach(this MediaPlayer s, double volume, VolumeScaleType volumeType = VolumeScaleType.Loudness)
{
// Links:
// 1) http://en.wikipedia.org/wiki/Decibel
// 2) http://trace.wisc.edu/docs/2004-About-dB
// 3) http://hyperphysics.phy-astr.gsu.edu/hbase/sound/loud.html
// 4) http://www.animations.physics.unsw.edu.au/jw/dB.htm
// 5) http://www.soundmaskingblog.com/2012/06/saved_by_the_bell
// 6) http://www.campanellaacoustics.com/faq.html
// 7) http://physics.stackexchange.com/questions/9113/how-sound-intensity-db-and-sound-pressure-level-db-are-related
// 8) http://www.sengpielaudio.com/calculator-loudness.htm (note: page uses terms 'power/intensity' and 'pressure' differently; power/intensity: for whole shell at distance, pressure: field-quantity?)
// basic idea: you can think of one decibel (of gain), + or -, as *translating into* the given changes-in/multipliers-for energy, amplitude, or loudness
// (i.e. one decibel provides a specific amount to multiply energy, amplitude, and loudness values, such that they remain aligned realistically)
// note: the 'one decibel' unit is set up to correspond roughly to a change in loudness just substantial enough to be noticeable
// note: the 'quietest perceivable sound' example (standard) base has these absolute values: 'e' is 1 pico-watt per square-foot, 'a' is 20 micropascals, 'l' is the quietest-perceivable-loudness
// references (for q.p.s. base) | db (gain) | energy | amplitude | loudness
// ===============================================================================================
// actual silence | -inf | 0 | 0 | 0
// (a seeming silence) | -20 | e / 100 | a / 10 | 0 (would be l / 4, if 'l' weren't already for the quietest-perceivable-sound)
// (a seeming silence) | -10 | e / 10 | a / 3.16227/sqrt(10) | 0 (would be l / 2, if 'l' weren't already for the quietest-perceivable-sound)
// quietest perceivable sound | 0 | e | a | l
// ? | 1 | e * 1.258925 | a * 1.122018 | l * 1.071773
// rustling leaves | 10 | e * 10 | a * 3.16227/sqrt(10) | l * 2
// whisper, or rural nighttime | 20 | e * 100 | a * 10 | l * 4
// watch ticking | 30 | e * 1000 | a * 31.622/sqrt(100) | l * 8
// quiet speech, or rural daytime | 40 | e * 10000 | a * 100 | l * 16
// dishwasher in next room | 50 | e * 100000 | a * 316/sqrt(100000) | l * 32
// ordinary conversation | 60 | e * 1000000 | a * 1000 | l * 64
// ===============================================================================================
// assuming MediaPlayer.SetVolume treats passed values as Amplitude
Func<double, double> convertLoudnessToAmplitude = loudness=>Math.Pow(10, Math.Log(loudness, 4));
var volume_amplitude = volumeType == VolumeScaleType.Amplitude ? volume : convertLoudnessToAmplitude(volume);
s.SetVolume((float)volume_amplitude, (float)volume_amplitude);
// assuming MediaPlayer.SetVolume treats passed values as Energy
//Func<double, double> convertLoudnessToEnergy = loudness=>Math.Pow(100, Math.Log(loudness, 4));
//var volume_energy = volumeType == VolumeScaleType.Energy ? volume : convertLoudnessToEnergy(volume);
//s.SetVolume((float)volume_energy, (float)volume_energy);
}
Документация разрежена, поэтому я не могу точно знать, есть ли у меня правильная система масштабирования/тип единицы, которую ожидает метод SetVolume.
Предполагая, что он ожидает значение амплитуды, приведенный выше код может быть правильным для него. (с использованием желаемой громкости, линейной, в качестве входного сигнала и вывода/установки значения амплитуды, необходимого для встроенного метода SetVolume)
Я не уверен, что это правильно, хотя, и я слишком устал, чтобы подтвердить. Если у кого есть дальнейшие мысли, не стесняйтесь их добавлять. (3 часа достаточно, чтобы потратить на такую проблему, за один день)
После тщательного прослушивания и сравнения эффекта затухания громкости:
Я считаю, что вариант 1, кажется, ближе к линейной громкости, затухающей! Другими словами... от фактического прослушивания и сравнения базового подхода, с представленными здесь различными преобразованиями, кажется, что документация неверна, и метод SetVolume действительно просто ожидает значения громкости в линейном масштабе. (возможно, они обновили его, чтобы работать более интуитивно в одной из последних версий API, но не обновили документы?)
Если это так, это поможет. Это то, что я собираюсь сейчас. (хотя я буду придерживаться метода возведения/масштабирования в качестве настройки программы, я полагаю, просто для того, чтобы иметь оправдание, чтобы сохранить какой-то результат за все это время!)
Рекомендуемый ответ неверен, как указано в Venryx. Log math не работает таким образом (вы должны вычитать, а не делить журналы, чтобы заставить их работать так, как вы хотите).
Независимо от того, похоже, что настройка громкости Android теперь пропорциональна Loudness линейно... так что 0,5 на 50% громче, чем 1,0, а 0,1 - на 10% и т.д. Нет необходимости в сложной логической математике для преобразования децибел в громкость, Просто установите его линейно, как интуитивно для большинства людей.
Я пробовал Android MediaPlayer.setVolume
, но эта функция бесполезна.
Я думаю, что мы должны использовать функцию ниже
AudioManager mAudioManager = (AudioManager)context.getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE);
mAudioManager.setStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC, maxVolume * mLastProgress / 10, 0);
Все, что я видел здесь, не оправдало моих ожиданий. Основная проблема, с которой я столкнулся, заключалась в том, что по шкале от 0 до 50 25 никогда не находились посередине, а гораздо ближе к максимальному звучанию. Функции журнала, предложенные здесь, для меня почти не имели значения.
Чтобы узнать больше о математике, посмотрите этот ответ.
переменные
Linear input value = x // User-specified input value
Linear scale min,max = x1,x2 // My pre-determined range of 0-50 on my UI
Log scale min,max = y1,y2 // Normalizes the log result to between 0-1
Log value result = z // The output to pass to the setVolume() method
Формула, в которой изменение замедляется по мере увеличения значения (простейшая форма)
Проблема с этим подходом заключается в том, что это противоположно тому, что мы хотим с Android, потому что он, кажется, уже делает это по умолчанию. Он уже увеличивается слишком быстро, когда значения все еще низкие, когда вы передаете линейные значения, и это еще больше усиливает этот эффект.
x1 + (log(x) - log(x1)) / (log(x2) - log(x1)) * (y2 - y1) = z
Формула, где изменение ускоряется с ростом стоимости
Это подход, который работает для меня; листать вход, чтобы сохранить ту же скорость изменения, но в обратном порядке. При этом я получаю почти идеальный средний уровень громкости около 25, и это очень плавный слух от 0 до 50.
y2 - (x1 + (log(x2 + x1 - x) - log(x1)) / (log(x2) - log(x1)) * (y2 - y1)) = z
Почему это так сложно? Я использую эту простую формулу:
public float getVolume() {
float currVolume = (float) sp.getInt("volume", 10);
float maxVolume = 15.0f;
float result = currVolume / maxVolume;
return result;
}
и установите это значение в медиаплеере, например:
player.setVolume(getVolume(), getVolume());
Этот код разбивает объем на 10 равных частей и увеличивает или уменьшает объем.
Button decreaseVolButton = (Button) findViewById(R.id.decrease_volumn);
Button increaseVolButton = (Button) findViewById(R.id.increase_volumn);
final MediaPlayer mediaPlayer = MediaPlayer.create(MainActivity.this, R.raw.sample);
decreaseVolButton.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
volume = (float) (volume - 0.1);
mediaPlayer.setVolume(volume, volume);
}
});
increaseVolButton.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
volume = (float) (volume + 0.1);
mediaPlayer.setVolume(volume, volume);
}
});
Если вы хотите установить громкость без звука, пропустите (0f, 0f)
Если вы хотите установить полную громкость звука, пропустите (1f, 1f)
Ну, я сделал следующий код, и он немного работает:
public class MainActivity extends Activity {
float volumeLevel = 0.5f;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
volumeUp = findViewById(R.id.volUp);
volumeDown = findViewById(R.id.volDown);
song = MediaPlayer.create(this, R.raw.audioFile);
volumeUp.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v){
volumeLevel = volumeLevel + 0.1f;
song.setVolume(volumeLevel,volumeLevel);
}
});
volumeDown.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
volumeLevel = volumeLevel - 0.1f;
song.setVolume(volumeLevel,volumeLevel);
}
});
}
}