Подтвердить что ты не робот

Система рейтинга Elo: начальная ценность, когда игроки могут присоединиться к игре постоянно

Я реализовал систему рейтинга Elo в игре. Количество игроков не ограничено. Игроки могут присоединиться к игре постоянно, поэтому количество игроков, вероятно, постепенно увеличивается.

Как точно вычисляются значения Elo, не важно из-за этого факта: если команда A бьет команду B, то выигрыш Elo равен B Elo loss.

Следовательно, у меня есть проблема с начальными значениями для моей рейтинговой системы:

  • Должен ли я использовать начальное значение "0" для каждого игрока? Сумма всех значений Elo будет постоянной. Но поскольку количество игроков увеличивается, будет какая-то дефляция Elo, не так ли?
  • Должен ли я использовать любое начальное значение больше 0? В этом случае сумма всех значений Elo будет постоянно увеличиваться. Так может быть инфляция Эло. Проблема: точки Elo теряют значение, но начальное значение всегда остается неизменным.

Что мне делать? Вы можете мне помочь? Спасибо заранее!

4b9b3361

Ответ 1

Вы можете начать с нуля и добавить коэффициент выдумки к отображаемому счету, чтобы сохранить его выше нуля, или вы можете начать с 1000 - это то же самое. Да, с отправной точкой 1000 вы получите все большее количество очков ELO в системе, но в среднем каждый игрок будет равным числу - 1000. Начальное значение для Elo всегда является текущим средним. ELO - игра с нулевой суммой, очки, потерянные игроком A, получают игрок B.

Когда вы устанавливаете начальную точку в 1000, то, по сути, вы говорите, что средний игрок = 1000 очков. С закрытой группой начальных игроков (бета-тестеров?) Это верно, в пределах этой группы в среднем = 1000. Но если в игре есть что-то, что вы улучшаете со временем, то ваш средний игрок средней группы становится высококвалифицированным по сравнению с тем, у кого нет играл.

Теперь, когда вы назначаете 1000 новому игроку, вы говорите, что новые средние игроки = существующий высококвалифицированный средний игрок. Это неправда, они, вероятно, будут намного менее квалифицированы, чем ваша первоначальная закрытая группа. Таким образом, новый игрок теряет очки, а ваши высококвалифицированные игроки получают = > инфляцию. То, что вам нужно сделать, - это точно оценить навыки новых игроков и присвоить им рейтинг, который больше соответствует их фактическому навыку. Это можно сделать, назначив им "предварительный рейтинг" для своих первых игр x, пока вы не почувствуете их мастерство. Когда в предварительном порядке оценивается только их показатель ELO, это изменится, а не те, в которых они играют. Как только они присоединяются к реальной системе, очки, которые они приносят в забитый ELO, будут примерно равняться их фактическому навыку, и они не будут резко или резко двигаться вверх или вниз = > нет инфляции или дефляции.

Вкратце: предварительное ранжирование

Ответ 2

Этот сайт использовал систему рейтинга elo. Они начинаются с 1200

взято из http://gameknot.com/help-answer.pl?question=29

Система рейтинга GameKnot основана на рейтинговой системе Elo с фиксированным K = 20 и следующими изменениями:

Первые 20 игр используются для определения рейтинга игрока на веб-сайте. В течение первых 20 игр рейтинг игрока рассчитывается как среднее значение рейтингов всех его противников, +400 в случае победы, -400 в случае потери, то же самое для ничьей. +/- 200 очков используются при игре против игрока с предварительным рейтингом. Рейтинг игроков является предварительным в течение первых 20 игр, после чего он устанавливается. Рейтинг игроков считается равным 1200 во время первых 5 рейтинговых игр.

Тайм-ауты считаются победами только в том случае, если в игре было не менее 3 ходов (потери всегда учитываются для тайм-аутов игроков, независимо от того, сколько ходов было сделано).

Более высокий из двух рейтингов в начале игры и в конце используется для расчета корректировок рейтинга после окончания игры.

Например, если во время ваших первых 20 рейтинговых игр вы сыграли 3 игры, и вы выиграли против 1200 игроков с предварительным рейтингом, то против 1400 игроков с установленным рейтингом, но проиграли против 1600 игроков с установленным рейтингом, ваш рейтинг будет: ((1200 + 200) + (1400 + 400) + (1600-400))/3 = 1467

Или, если во время ваших первых 20 рейтинговых игр вы выиграете против 1200 предварительных, выиграйте против 1400, проиграйте против 1600 предварительных, ничья против 1500, ваш рейтинг будет: ((1200 + 200) + (1400 + 400) + (1600-200) + 1500)/4 = 1525

Ответ 3

  • Игроки видят этот счет?
  • Игроки поймут Эло?
  • Игроки будут продолжать играть, если их оценка станет отрицательной?

Я бы начал все с некоторой положительной точки (10, 100, 1000, это неважно). Когда два человека относительно способности играют друг с другом, баллы торгуются, как ожидалось. Там, где вам нужно сосредоточиться, есть своего рода относительная способность между двумя игроками.

Предположим, что позже в игровой жизни у меня 25000 очков, и вы n00b со 100. Я бил вас, я ничего не получаю, и вы ничего не теряете. Зачем? Потому что я просто pwned n00b, поэтому. Для нового игрока не должно быть никакого преимущества, чтобы снять стартового игрока. Кроме того, даже если вы находитесь в каком-то точечном диапазоне, вы должны реализовать что-то, где вы можете заработать столько очков от данного игрока за определенный промежуток времени.

Очевидно, что это будет то, что будет постоянно изменяться в течение всей вашей игровой жизни.

Ответ 4

Я не знаю, полезно ли это, но Страница рейтинга Mark Glickman обсуждает некоторые проблемы с рейтингами Elo, их снижением и т.д. (см. последние параграфы). Также см. Его рейтинговую систему, система Glicko, которая, по-видимому, учитывает частоту воспроизведения и обсуждает надежность рейтинга. Наконец, его страница содержит много статей, в которых обсуждаются рейтинги и их надежность.

Надеюсь, что это поможет.

Ответ 5

Может быть, очки не смогут опуститься ниже стартера и поместить сумму его потери в какой-то "карман".

Предположим, что игроки начинают с 0. Один игрок имеет elo 0 и теряет 10 очков. Он ничего не потеряет, и эти очки пойдут в карман. Теперь представим себе, что игрок выиграл следующую игру и получил 11 очков. Вместо того, чтобы получить эти 11 очков, он получит всего 1 очко. И теперь его "карман" будет иметь 0 очков.

Ответ 6

Эло работает над различием в рейтингах двух игроков или команд, фактическое значение не имеет значения. Вы можете начать с любого числа, которое вам нравится. Я запускаю систему для Facebook Scrabble League со стартовым значением 5000, просто чтобы отличить ее от других систем рейтингов Scrabble.

Инфляция не происходит из-за того, что новички с избыточным рейтингом теряют очки перед опытными игроками - все это происходит вовремя. Инфляция исходит от людей с менее средним рейтингом, выходящим из системы. Это то, что имеет тенденцию происходить в онлайн-играх, в отличие от реальных шахмат, где дефляция является проблемой, потому что высоко оцененные игроки уходят в отставку и выводят свои очки из системы.

Но вам нужно беспокоиться об инфляции? Единственный раз, когда важно, чтобы сравнить текущие игроки с историческими фигурами - не проблема, с которой могут столкнуться геймеры. Даже если вы беспокоитесь об инфляции, ее легко исправить. Найдите средний рейтинг всех ваших текущих игроков и сравните его с начальным показателем, если он слишком высок, уменьшите рейтинг всех, чтобы вернуть его в линию. По моему опыту сокращение 1 или 2 балла за период рейтинга делает трюк и учитывает много новичков, которые получают избиение и не возвращаются.

Многие системы дают новичкам более высокие значения K, чтобы они быстрее находили свой уровень.

Другой подход заключается не в том, чтобы оценивать новичков, пока они не сыграли свой первый период рейтинга, и в этот момент вы рассчитываете рейтинг, исходя из того, что, если бы для Elo было правильно предсказать результаты. Это невозможно, если у вас есть все игроки без рейтинга и (я думаю) будет включать рекурсию, если в турнире есть несколько новичков. Это также подрывает принцип "нулевой суммы" Elo и снимает вашу способность измерять инфляцию. Однако, разговаривая с людьми, которые используют эту систему, мне говорят, что "все это проявляется" на практике.

Я бы также добавил, что у нас есть один решительный игрок, который проиграл все, кроме 21 из 732 игр, которые он сыграл за последние четыре года, а его Эло все еще около 4100. Рейтинги, которые он проигрывает каждый раунд, быстро приближаются к нулю.

Ответ 7

Я думаю, что большинство подобных ELO-систем в Интернете будет иметь проблемы с ползучестью рейтингов.

Предположим, что все новые игроки начинают с нуля. LousyPlayer проигрывает дюжину игр, и его рейтинг значительно ниже нуля. Что мешает ему очистить свой браузер, зарегистрировать новую учетную запись под новым адресом электронной почты и начать с нее?

Если это возможно, то низкоуровневые учетные записи будут задерживаться, повышая практический средний рейтинг.