Подтвердить что ты не робот

Как преобразовать углы Эйлера в направленный вектор?

У меня есть углы наклона, крена и угла. Как бы преобразовать их в вектор направления?

Было бы особенно круто, если бы вы могли показать мне кватернион и/или матричное представление этого!

4b9b3361

Ответ 1

К сожалению, существуют различные соглашения о том, как определять эти вещи (и рулон, шаг, рыскание не совсем такие же, как углы Эйлера), поэтому вам нужно быть осторожным.

Если мы определяем pitch = 0 как горизонтальный (z = 0) и yaw как против часовой стрелки от оси x, тогда вектор направления будет

x = cos(yaw)*cos(pitch)
y = sin(yaw)*cos(pitch)
z = sin(pitch)

Обратите внимание, что я не использовал roll; это вектор единицы направления, он не указывает отношения. Достаточно легко написать матрицу вращения, которая будет переносить вещи в кадр летающего объекта (если вы хотите знать, скажем, там, где указывает левое крыло), но это действительно хорошая идея, чтобы сначала определить соглашения. Не могли бы вы рассказать нам больше о проблеме?

EDIT: (Я хотел вернуться к этому вопросу в течение двух с половиной лет.)

Для полной матрицы вращения, если мы используем вышеприведенное соглашение, и сначала хотим, чтобы вектор был рывком, затем шаг, затем сверните, чтобы получить окончательные координаты в мировой системе координат, мы должны применять матрицы вращения в обратный порядок.

Первый рулон:

| 1    0          0      |
| 0 cos(roll) -sin(roll) |
| 0 sin(roll)  cos(roll) |

затем шаг:

| cos(pitch) 0 -sin(pitch) |
|     0      1      0      |
| sin(pitch) 0  cos(pitch) |

затем yaw:

| cos(yaw) -sin(yaw) 0 |
| sin(yaw)  cos(yaw) 0 |
|    0         0     1 |

Объедините их, и общая матрица вращения:

| cos(yaw)cos(pitch) -cos(yaw)sin(pitch)sin(roll)-sin(yaw)cos(roll) -cos(yaw)sin(pitch)cos(roll)+sin(yaw)sin(roll)|
| sin(yaw)cos(pitch) -sin(yaw)sin(pitch)sin(roll)+cos(yaw)cos(roll) -sin(yaw)sin(pitch)cos(roll)-cos(yaw)sin(roll)|
| sin(pitch)          cos(pitch)sin(roll)                            cos(pitch)sin(roll)|

Итак, для единичного вектора, начинающегося с оси x, конечные координаты будут:

x = cos(yaw)cos(pitch)
y = sin(yaw)cos(pitch)
z = sin(pitch)

И для единичного вектора, который начинается с оси y (левый крыло), конечные координаты будут:

x = -cos(yaw)sin(pitch)sin(roll)-sin(yaw)cos(roll)
y = -sin(yaw)sin(pitch)sin(roll)+cos(yaw)cos(roll)
z =  cos(pitch)sin(roll)

Ответ 2

Существует шесть различных способов преобразования трех углов Эйлера в матрицу в зависимости от порядка, в котором они применяются:

typedef float Matrix[3][3];
struct EulerAngle { float X,Y,Z; };

// Euler Order enum.
enum EEulerOrder
{
    ORDER_XYZ,
    ORDER_YZX,
    ORDER_ZXY,
    ORDER_ZYX,
    ORDER_YXZ,
    ORDER_XZY
};


Matrix EulerAnglesToMatrix(const EulerAngle &inEulerAngle,EEulerOrder EulerOrder)
{
    // Convert Euler Angles passed in a vector of Radians
    // into a rotation matrix.  The individual Euler Angles are
    // processed in the order requested.
    Matrix Mx;

    const FLOAT    Sx    = sinf(inEulerAngle.X);
    const FLOAT    Sy    = sinf(inEulerAngle.Y);
    const FLOAT    Sz    = sinf(inEulerAngle.Z);
    const FLOAT    Cx    = cosf(inEulerAngle.X);
    const FLOAT    Cy    = cosf(inEulerAngle.Y);
    const FLOAT    Cz    = cosf(inEulerAngle.Z);

    switch(EulerOrder)
    {
    case ORDER_XYZ:
        Mx.M[0][0]=Cy*Cz;
        Mx.M[0][1]=-Cy*Sz;
        Mx.M[0][2]=Sy;
        Mx.M[1][0]=Cz*Sx*Sy+Cx*Sz;
        Mx.M[1][1]=Cx*Cz-Sx*Sy*Sz;
        Mx.M[1][2]=-Cy*Sx;
        Mx.M[2][0]=-Cx*Cz*Sy+Sx*Sz;
        Mx.M[2][1]=Cz*Sx+Cx*Sy*Sz;
        Mx.M[2][2]=Cx*Cy;
        break;

    case ORDER_YZX:
        Mx.M[0][0]=Cy*Cz;
        Mx.M[0][1]=Sx*Sy-Cx*Cy*Sz;
        Mx.M[0][2]=Cx*Sy+Cy*Sx*Sz;
        Mx.M[1][0]=Sz;
        Mx.M[1][1]=Cx*Cz;
        Mx.M[1][2]=-Cz*Sx;
        Mx.M[2][0]=-Cz*Sy;
        Mx.M[2][1]=Cy*Sx+Cx*Sy*Sz;
        Mx.M[2][2]=Cx*Cy-Sx*Sy*Sz;
        break;

    case ORDER_ZXY:
        Mx.M[0][0]=Cy*Cz-Sx*Sy*Sz;
        Mx.M[0][1]=-Cx*Sz;
        Mx.M[0][2]=Cz*Sy+Cy*Sx*Sz;
        Mx.M[1][0]=Cz*Sx*Sy+Cy*Sz;
        Mx.M[1][1]=Cx*Cz;
        Mx.M[1][2]=-Cy*Cz*Sx+Sy*Sz;
        Mx.M[2][0]=-Cx*Sy;
        Mx.M[2][1]=Sx;
        Mx.M[2][2]=Cx*Cy;
        break;

    case ORDER_ZYX:
        Mx.M[0][0]=Cy*Cz;
        Mx.M[0][1]=Cz*Sx*Sy-Cx*Sz;
        Mx.M[0][2]=Cx*Cz*Sy+Sx*Sz;
        Mx.M[1][0]=Cy*Sz;
        Mx.M[1][1]=Cx*Cz+Sx*Sy*Sz;
        Mx.M[1][2]=-Cz*Sx+Cx*Sy*Sz;
        Mx.M[2][0]=-Sy;
        Mx.M[2][1]=Cy*Sx;
        Mx.M[2][2]=Cx*Cy;
        break;

    case ORDER_YXZ:
        Mx.M[0][0]=Cy*Cz+Sx*Sy*Sz;
        Mx.M[0][1]=Cz*Sx*Sy-Cy*Sz;
        Mx.M[0][2]=Cx*Sy;
        Mx.M[1][0]=Cx*Sz;
        Mx.M[1][1]=Cx*Cz;
        Mx.M[1][2]=-Sx;
        Mx.M[2][0]=-Cz*Sy+Cy*Sx*Sz;
        Mx.M[2][1]=Cy*Cz*Sx+Sy*Sz;
        Mx.M[2][2]=Cx*Cy;
        break;

    case ORDER_XZY:
        Mx.M[0][0]=Cy*Cz;
        Mx.M[0][1]=-Sz;
        Mx.M[0][2]=Cz*Sy;
        Mx.M[1][0]=Sx*Sy+Cx*Cy*Sz;
        Mx.M[1][1]=Cx*Cz;
        Mx.M[1][2]=-Cy*Sx+Cx*Sy*Sz;
        Mx.M[2][0]=-Cx*Sy+Cy*Sx*Sz;
        Mx.M[2][1]=Cz*Sx;
        Mx.M[2][2]=Cx*Cy+Sx*Sy*Sz;
        break;
    }
    return(Mx);
}

FWIW, некоторый процессор может одновременно вычислить Sin и Cos (например, fsincos на x86). Если вы это сделаете, вы можете сделать это немного быстрее, используя три вызова вместо 6, чтобы вычислить начальные значения sin и cos.

Обновление: на самом деле существует 12 способов, если вы хотите получить правые или левые результаты - вы можете изменить "ручность", отрицая углы.

Ответ 3

Бета спасла мой день. Тем не менее, я использую немного другую систему координат, и мое определение шага вверх\вниз (кивая головой в согласии), где положительный шаг приводит к отрицательному y-компоненту. Мой опорный вектор - это стиль OpenGl (вниз по оси -z), поэтому с yaw = 0, pitch = 0 результирующий единичный вектор должен быть равен (0, 0, -1). Если кто-то сталкивается с этим сообщением и испытывает трудности с переводом бета-формул на эту конкретную систему, я использую следующие уравнения:
vDir->X = sin(yaw);
vDir->Y = -(sin(pitch)*cos(yaw));
vDir->Z = -(cos(pitch)*cos(yaw));

Обратите внимание на смену знака и подменю "поворот". Надеюсь, это немного сэкономит.

Ответ 4

Вам нужно четко рассказать о своих определениях здесь - в частности, какой вектор вы хотите? Если это направление, на которое указывает самолет, рулон даже не влияет на него, и вы просто используете сферические координаты (возможно, с осями/углы перепутаны).

Если, с другой стороны, вы хотите взять данный вектор и преобразовать его под этими углами, вы ищете матрицу вращения. wiki article на матрицах вращения содержит формулу для поворота поворота в направлении поворота, основанного на матрицах вращения xyz. Я не собираюсь вводить его здесь, учитывая греческие буквы и матрицы.

Ответ 5

Если кто-то наткнется на поиск в FreeCAD.

import FreeCAD, FreeCADGui
from FreeCAD import Vector
from math import sin, cos, pi

cr = FreeCADGui.ActiveDocument.ActiveView.getCameraOrientation().toEuler()
crx = cr[2] # Roll
cry = cr[1] # Pitch
crz = cr[0] # Yaw

crx = crx * pi / 180.0
cry = cry * pi / 180.0
crz = crz * pi / 180.0

x = sin(crz)
y = -(sin(crx) * cos(crz))
z = cos(crx) * cos(cry)

view = Vector(x, y, z)