Подтвердить что ты не робот

Простой быстрый выбор цвета (iOS)

Есть ли простой способ реализовать выборщик цветов в swift? Существуют ли встроенные библиотеки или элементы пользовательского интерфейса, которые я мог бы использовать для этой цели? Я видел несколько сборщиков цветов, написанных в objective-c, но им было несколько лет, и мне было интересно, было ли что-то более недавнее.

4b9b3361

Ответ 1

Вот тот, который я сделал, который так прост, как может. Это просто облегченный UIView, который позволяет вам указать размер элемента на случай, если вы хотите заблокировать регионы (elementSize> 1). Он рисует себя в конструкторе интерфейсов, так что вы можете установить размер элемента и увидеть последствия. Просто установите один из ваших взглядов в конструкторе интерфейсов на этот класс, а затем установите себя в качестве делегата. Он скажет вам, когда кто-то или постучит или потащит по нему и uicolor в этом месте. Он будет рисовать себя в своих границах, и не нужно ничего, кроме этого класса, не требуется изображение.

Размер элемента = 1 (по умолчанию) element size=1

Размер элемента = 10
element size=10

internal protocol HSBColorPickerDelegate : NSObjectProtocol {
    func HSBColorColorPickerTouched(sender:HSBColorPicker, color:UIColor, point:CGPoint, state:UIGestureRecognizerState)
}

@IBDesignable
class HSBColorPicker : UIView {

    weak internal var delegate: HSBColorPickerDelegate?
    let saturationExponentTop:Float = 2.0
    let saturationExponentBottom:Float = 1.3

    @IBInspectable var elementSize: CGFloat = 1.0 {
        didSet {
            setNeedsDisplay()
        }
    }

    private func initialize() {
        self.clipsToBounds = true
        let touchGesture = UILongPressGestureRecognizer(target: self, action: #selector(self.touchedColor(gestureRecognizer:)))
        touchGesture.minimumPressDuration = 0
        touchGesture.allowableMovement = CGFloat.greatestFiniteMagnitude
        self.addGestureRecognizer(touchGesture)
    }

   override init(frame: CGRect) {
        super.init(frame: frame)
        initialize()
    }

    required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
        super.init(coder: aDecoder)
        initialize()
    }

    override func draw(_ rect: CGRect) {
        let context = UIGraphicsGetCurrentContext()
        for y : CGFloat in stride(from: 0.0 ,to: rect.height, by: elementSize) {
            var saturation = y < rect.height / 2.0 ? CGFloat(2 * y) / rect.height : 2.0 * CGFloat(rect.height - y) / rect.height
            saturation = CGFloat(powf(Float(saturation), y < rect.height / 2.0 ? saturationExponentTop : saturationExponentBottom))
            let brightness = y < rect.height / 2.0 ? CGFloat(1.0) : 2.0 * CGFloat(rect.height - y) / rect.height
            for x : CGFloat in stride(from: 0.0 ,to: rect.width, by: elementSize) {
                let hue = x / rect.width
                let color = UIColor(hue: hue, saturation: saturation, brightness: brightness, alpha: 1.0)
                context!.setFillColor(color.cgColor)
                context!.fill(CGRect(x:x, y:y, width:elementSize,height:elementSize))
            }
        }
    }

    func getColorAtPoint(point:CGPoint) -> UIColor {
        let roundedPoint = CGPoint(x:elementSize * CGFloat(Int(point.x / elementSize)),
                               y:elementSize * CGFloat(Int(point.y / elementSize)))
        var saturation = roundedPoint.y < self.bounds.height / 2.0 ? CGFloat(2 * roundedPoint.y) / self.bounds.height
        : 2.0 * CGFloat(self.bounds.height - roundedPoint.y) / self.bounds.height
        saturation = CGFloat(powf(Float(saturation), roundedPoint.y < self.bounds.height / 2.0 ? saturationExponentTop : saturationExponentBottom))
        let brightness = roundedPoint.y < self.bounds.height / 2.0 ? CGFloat(1.0) : 2.0 * CGFloat(self.bounds.height - roundedPoint.y) / self.bounds.height
        let hue = roundedPoint.x / self.bounds.width
        return UIColor(hue: hue, saturation: saturation, brightness: brightness, alpha: 1.0)
    }

    func getPointForColor(color:UIColor) -> CGPoint {
        var hue: CGFloat = 0.0
        var saturation: CGFloat = 0.0
        var brightness: CGFloat = 0.0
        color.getHue(&hue, saturation: &saturation, brightness: &brightness, alpha: nil);

        var yPos:CGFloat = 0
        let halfHeight = (self.bounds.height / 2)
        if (brightness >= 0.99) {
            let percentageY = powf(Float(saturation), 1.0 / saturationExponentTop)
            yPos = CGFloat(percentageY) * halfHeight
        } else {
            //use brightness to get Y
            yPos = halfHeight + halfHeight * (1.0 - brightness)
        }
        let xPos = hue * self.bounds.width
        return CGPoint(x: xPos, y: yPos)
    }

    @objc func touchedColor(gestureRecognizer: UILongPressGestureRecognizer) {
        if (gestureRecognizer.state == UIGestureRecognizerState.began) {
            let point = gestureRecognizer.location(in: self)
            let color = getColorAtPoint(point: point)
            self.delegate?.HSBColorColorPickerTouched(sender: self, color: color, point: point, state:gestureRecognizer.state)
        }        
    }
}

Ответ 3

Swift 3.0 версия @joel-teply ответ:

internal protocol HSBColorPickerDelegate : NSObjectProtocol {
    func HSBColorColorPickerTouched(sender:HSBColorPicker, color:UIColor, point:CGPoint, state:UIGestureRecognizerState)
}

@IBDesignable
class HSBColorPicker : UIView {

    weak internal var delegate: HSBColorPickerDelegate?
    let saturationExponentTop:Float = 2.0
    let saturationExponentBottom:Float = 1.3

    @IBInspectable var elementSize: CGFloat = 1.0 {
        didSet {
            setNeedsDisplay()
        }
    }


    private func initialize() {

        self.clipsToBounds = true
        let touchGesture = UILongPressGestureRecognizer(target: self, action: #selector(self.touchedColor(gestureRecognizer:)))
        touchGesture.minimumPressDuration = 0
        touchGesture.allowableMovement = CGFloat.greatestFiniteMagnitude
        self.addGestureRecognizer(touchGesture)
    }

    override init(frame: CGRect) {
        super.init(frame: frame)
        initialize()
    }

    required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
        super.init(coder: aDecoder)
        initialize()
    }

    override func draw(_ rect: CGRect) {
        let context = UIGraphicsGetCurrentContext()

        for y in stride(from: (0 as CGFloat), to: rect.height, by: elementSize) {

            var saturation = y < rect.height / 2.0 ? CGFloat(2 * y) / rect.height : 2.0 * CGFloat(rect.height - y) / rect.height
            saturation = CGFloat(powf(Float(saturation), y < rect.height / 2.0 ? saturationExponentTop : saturationExponentBottom))
            let brightness = y < rect.height / 2.0 ? CGFloat(1.0) : 2.0 * CGFloat(rect.height - y) / rect.height

            for x in stride(from: (0 as CGFloat), to: rect.width, by: elementSize) {
                let hue = x / rect.width
                let color = UIColor(hue: hue, saturation: saturation, brightness: brightness, alpha: 1.0)
                context!.setFillColor(color.cgColor)
                context!.fill(CGRect(x:x, y:y, width:elementSize,height:elementSize))
            }
        }
    }

    func getColorAtPoint(point:CGPoint) -> UIColor {
        let roundedPoint = CGPoint(x:elementSize * CGFloat(Int(point.x / elementSize)),
                                   y:elementSize * CGFloat(Int(point.y / elementSize)))
        var saturation = roundedPoint.y < self.bounds.height / 2.0 ? CGFloat(2 * roundedPoint.y) / self.bounds.height
            : 2.0 * CGFloat(self.bounds.height - roundedPoint.y) / self.bounds.height
        saturation = CGFloat(powf(Float(saturation), roundedPoint.y < self.bounds.height / 2.0 ? saturationExponentTop : saturationExponentBottom))
        let brightness = roundedPoint.y < self.bounds.height / 2.0 ? CGFloat(1.0) : 2.0 * CGFloat(self.bounds.height - roundedPoint.y) / self.bounds.height
        let hue = roundedPoint.x / self.bounds.width
        return UIColor(hue: hue, saturation: saturation, brightness: brightness, alpha: 1.0)
    }

    func getPointForColor(color:UIColor) -> CGPoint {
        var hue:CGFloat=0;
        var saturation:CGFloat=0;
        var brightness:CGFloat=0;
        color.getHue(&hue, saturation: &saturation, brightness: &brightness, alpha: nil);

        var yPos:CGFloat = 0
        let halfHeight = (self.bounds.height / 2)

        if (brightness >= 0.99) {
            let percentageY = powf(Float(saturation), 1.0 / saturationExponentTop)
            yPos = CGFloat(percentageY) * halfHeight
        } else {
            //use brightness to get Y
            yPos = halfHeight + halfHeight * (1.0 - brightness)
        }

        let xPos = hue * self.bounds.width

        return CGPoint(x: xPos, y: yPos)
    }

    func touchedColor(gestureRecognizer: UILongPressGestureRecognizer){
        let point = gestureRecognizer.location(in: self)
        let color = getColorAtPoint(point: point)

        self.delegate?.HSBColorColorPickerTouched(sender: self, color: color, point: point, state:gestureRecognizer.state)
    }
}

Ответ 4

На основе кода Джоэла Тепли (Swift 4) с серой полосой сверху:

import UIKit


class ColorPickerView : UIView {

var onColorDidChange: ((_ color: UIColor) -> ())?

let saturationExponentTop:Float = 2.0
let saturationExponentBottom:Float = 1.3

let grayPaletteHeightFactor: CGFloat = 0.1
var rect_grayPalette = CGRect.zero
var rect_mainPalette = CGRect.zero

// adjustable
var elementSize: CGFloat = 1.0 {
    didSet {
        setNeedsDisplay()
    }
}

override init(frame: CGRect) {
    super.init(frame: frame)
    setup()
}

required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
    super.init(coder: aDecoder)
    setup()
}

private func setup() {

    self.clipsToBounds = true
    let touchGesture = UILongPressGestureRecognizer(target: self, action: #selector(self.touchedColor(gestureRecognizer:)))
    touchGesture.minimumPressDuration = 0
    touchGesture.allowableMovement = CGFloat.greatestFiniteMagnitude
    self.addGestureRecognizer(touchGesture)
}



override func draw(_ rect: CGRect) {
    let context = UIGraphicsGetCurrentContext()

    rect_grayPalette = CGRect(x: 0, y: 0, width: rect.width, height: rect.height * grayPaletteHeightFactor)
    rect_mainPalette = CGRect(x: 0, y: rect_grayPalette.maxY,
                              width: rect.width, height: rect.height - rect_grayPalette.height)

    // gray palette
    for y in stride(from: CGFloat(0), to: rect_grayPalette.height, by: elementSize) {

        for x in stride(from: (0 as CGFloat), to: rect_grayPalette.width, by: elementSize) {
            let hue = x / rect_grayPalette.width

            let color = UIColor(white: hue, alpha: 1.0)

            context!.setFillColor(color.cgColor)
            context!.fill(CGRect(x:x, y:y, width:elementSize, height:elementSize))
        }
    }

    // main palette
    for y in stride(from: CGFloat(0), to: rect_mainPalette.height, by: elementSize) {

        var saturation = y < rect_mainPalette.height / 2.0 ? CGFloat(2 * y) / rect_mainPalette.height : 2.0 * CGFloat(rect_mainPalette.height - y) / rect_mainPalette.height
        saturation = CGFloat(powf(Float(saturation), y < rect_mainPalette.height / 2.0 ? saturationExponentTop : saturationExponentBottom))
        let brightness = y < rect_mainPalette.height / 2.0 ? CGFloat(1.0) : 2.0 * CGFloat(rect_mainPalette.height - y) / rect_mainPalette.height

        for x in stride(from: (0 as CGFloat), to: rect_mainPalette.width, by: elementSize) {
            let hue = x / rect_mainPalette.width

            let color = UIColor(hue: hue, saturation: saturation, brightness: brightness, alpha: 1.0)

            context!.setFillColor(color.cgColor)
            context!.fill(CGRect(x:x, y: y + rect_mainPalette.origin.y,
                                 width: elementSize, height: elementSize))
        }
    }
}



func getColorAtPoint(point: CGPoint) -> UIColor
{
    var roundedPoint = CGPoint(x:elementSize * CGFloat(Int(point.x / elementSize)),
                               y:elementSize * CGFloat(Int(point.y / elementSize)))

    let hue = roundedPoint.x / self.bounds.width


    // main palette
    if rect_mainPalette.contains(point)
    {
        // offset point, because rect_mainPalette.origin.y is not 0
        roundedPoint.y -= rect_mainPalette.origin.y

        var saturation = roundedPoint.y < rect_mainPalette.height / 2.0 ? CGFloat(2 * roundedPoint.y) / rect_mainPalette.height
            : 2.0 * CGFloat(rect_mainPalette.height - roundedPoint.y) / rect_mainPalette.height

        saturation = CGFloat(powf(Float(saturation), roundedPoint.y < rect_mainPalette.height / 2.0 ? saturationExponentTop : saturationExponentBottom))
        let brightness = roundedPoint.y < rect_mainPalette.height / 2.0 ? CGFloat(1.0) : 2.0 * CGFloat(rect_mainPalette.height - roundedPoint.y) / rect_mainPalette.height

        return UIColor(hue: hue, saturation: saturation, brightness: brightness, alpha: 1.0)
    }
    // gray palette
    else{

        return UIColor(white: hue, alpha: 1.0)
    }
}


@objc func touchedColor(gestureRecognizer: UILongPressGestureRecognizer){
    let point = gestureRecognizer.location(in: self)
    let color = getColorAtPoint(point: point)

    self.onColorDidChange?(color)
  }
}

Использование:

    let colorPickerView = ColorPickerView()
    colorPickerView.onColorDidChange = { [weak self] color in
        DispatchQueue.main.async {

            // use picked color for your needs here...
            self?.view.backgroundColor = color
        }

    }

    // add it to some view and set constraints
    ...

Ответ 5

Спасибо за отправную точку.

Я взял его оттуда и написал счетчик Color PickerViewController с пользовательским UIView и некоторым кодом чертежа.

Я создал пользовательский UIView @IBDesignable, чтобы его можно было визуализировать в InterfaceBuilder.

https://github.com/Christian1313/iOS_Swift_ColorPicker

Ответ 6

спасибо за ответ, не могли бы вы сказать нам знать, чтобы использовать его? Я давно не программировал и чувствую себя немного ржавым.

я знаю, что это старый пост - но я пытаюсь создать что-то с помощью палитры цветов, которая установит выбранный цвет в текстовом поле и изменит текстовую метку.

Ответ 7

ColorPickerViewImage

Основываясь на ответе Christian1313, я добавил более темные цвета:

@IBDesignable final public class SwiftColorView: UIView {

weak var colorSelectedDelegate: ColorDelegate?

@IBInspectable public var numColorsX:Int =  10 {
    didSet {
        setNeedsDisplay()
    }
}

@IBInspectable public var numColorsY:Int = 18 {
    didSet {
        setNeedsDisplay()
    }
}

@IBInspectable public var coloredBorderWidth:Int = 10 {
    didSet {
        setNeedsDisplay()
    }
}

@IBInspectable public var showGridLines:Bool = false {
    didSet {
        setNeedsDisplay()
    }
}

weak var delegate: SwiftColorPickerDataSource?

public override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
    guard let touch = touches.first else { return }
    let location = touch.location(in: self)

    colorSelectedDelegate?.setStroke(color: colorAtPoint(point: location))
}

public override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
    guard let touch = touches.first else { return }
    let location = touch.location(in: self)

    colorSelectedDelegate?.setStroke(color: colorAtPoint(point: location))
}

public override func draw(_ rect: CGRect) {
    super.draw(rect)
    let lineColor = UIColor.gray
    let pS = patternSize()
    let w = pS.w
    let h = pS.h

    for y in 0..<numColorsY
    {
        for x in 0..<numColorsX
        {
            let path = UIBezierPath()
            let start = CGPoint(x: CGFloat(x)*w+CGFloat(coloredBorderWidth), y: CGFloat(y)*h+CGFloat(coloredBorderWidth))
            path.move(to: start);
            path.addLine(to: CGPoint(x: start.x+w, y: start.y))
            path.addLine(to: CGPoint(x: start.x+w, y: start.y+h))
            path.addLine(to: CGPoint(x: start.x, y: start.y+h))
            path.addLine(to: start)
            path.lineWidth = 0.25
            colorForRectAt(x: x,y:y).setFill();

            if (showGridLines)
            {
                lineColor.setStroke()
            }
            else
            {
                colorForRectAt(x: x, y: y).setStroke();
            }
            path.fill();
            path.stroke();
        }
    }
}

private func colorForRectAt(x: Int, y: Int) -> UIColor
{

    if let ds = delegate {
        return ds.colorForPalletIndex(x: x, y: y, numXStripes: numColorsX, numYStripes: numColorsY)
    } else {

        var hue:CGFloat = CGFloat(x) / CGFloat(numColorsX)
        var fillColor = UIColor.white
        if (y==0)
        {
            if (x==(numColorsX-1))
            {
                hue = 1.0;
            }
            fillColor = UIColor(white: hue, alpha: 1.0);
        }
        else
        {
            if y < numColorsY / 2 {
                //dark
                let length = numColorsY / 2
                let brightness: CGFloat = CGFloat(y) / CGFloat(length)
                fillColor = UIColor(hue: hue, saturation: 1.0, brightness: brightness, alpha: 1.0)
            } else if y == numColorsY / 2 {
                // normal
                fillColor = UIColor(hue: hue, saturation: 1.0, brightness: 1.0, alpha: 1.0)
            } else {
                // light
                let length = numColorsY / 2 - 1
                let offset = y - length - 1
                let sat:CGFloat = CGFloat(1.0) - CGFloat(offset) / CGFloat(length + 1)
                print("sat", sat)
                fillColor = UIColor(hue: hue, saturation: sat, brightness: 1.0, alpha: 1.0)
            }
        }
        return fillColor
    }
}

func colorAtPoint(point: CGPoint) -> UIColor
{
    let pS = patternSize()
    let w = pS.w
    let h = pS.h
    let x = (point.x-CGFloat(coloredBorderWidth))/w
    let y = (point.y-CGFloat(coloredBorderWidth))/h
    return colorForRectAt(x: Int(x), y:Int(y))
}

private func patternSize() -> (w: CGFloat, h:CGFloat)
{
    let width = self.bounds.width-CGFloat(2*coloredBorderWidth)
    let height = self.bounds.height-CGFloat(2*coloredBorderWidth)

    let w = width/CGFloat(numColorsX)
    let h = height/CGFloat(numColorsY)
    return (w,h)
}

public override func prepareForInterfaceBuilder()
{
    print("Compiled and run for IB")
}

}