Подтвердить что ты не робот

Преобразование 2: 1 равноугольной панорамы в кубическую карту

В настоящее время я работаю над простым 3D-просмотрщиком панорамы для веб-сайта. По соображениям мобильности я использую three.js рендеринг CSS3. Для этого требуется кубическая карта, разбитая на 6 отдельных изображений.

Я записываю изображения на iPhone с помощью приложения Google Photosphere или аналогичных приложений, которые создают 2: 1 равноугольные панорамы. Затем я изменяю размер и конвертирую их в кубкет с этим сайтом: http://gonchar.me/panorama/ (Flash)

Предпочтительно, я хотел бы сделать преобразование самостоятельно, либо на лету в three.js, если это возможно, либо в Photoshop. Я нашел действия Эндрю Хазелдена в Photoshop, и они кажутся близкими, но прямого обращения нет. Есть ли математический способ их преобразования или какой-то script, который это делает? Я бы хотел, если это возможно, избежать использования 3D-приложения, такого как Blender.

Возможно, это длинный выстрел, но я думал, что спрошу. У меня хороший опыт работы с javascript, но я довольно новичок в three.js. Я также не решаюсь полагаться на функциональность WebGL, поскольку на мобильных устройствах это кажется медленным или искаженным. Поддержка также по-прежнему пятнистая.

4b9b3361

Ответ 1

Если вы хотите сделать это на стороне сервера, есть много вариантов. http://www.imagemagick.org/ имеет кучу инструментов командной строки, которые могут нарезать изображение на куски. Вы можете поместить эту команду в script и просто запускать ее каждый раз, когда у вас есть новое изображение.

Трудно сказать, какой алгоритм используется в программе. Мы можем попытаться перестроить то, что происходит, путем подачи квадратной сетки в программу. Я использовал сетку из википедии

64 by 64 grid

Что дает projected grid Это дает нам представление о том, как создается окно.

Сфера визуализации с линиями широты и долготы, одним и рядом с ним. Теперь проект из точки в центре сферы создает искаженную сетку на кубе.

Математически возьмем полярные координаты r, θ, ø, для сферы r = 1, 0 < θ < π, -π/4 < ø < 7π/4

  • x = r sin θ cos ø
  • y = r sin θ sin ø
  • z = r cos θ

централизованно проецируйте их в куб. Сначала мы делим на четыре области по широте -π/4 < ø < π/4, π/4 < ø < 3π/4, 3π/4 < ø < 5π/4, 5π/4 < ø < 7π/4. Они либо проецируются на одну из четырех сторон сверху или снизу.

Предположим, что мы находимся в первой стороне -π/4 < ø < π/4. Центральная проекция (sin θ cos ø, sin θ sin ø, cosθ) будет (a sin θ cos ø, a sin θ sin ø, a cosθ), который попадает на плоскость x = 1, когда

  • a sin θ cos ø = 1

так

  • a = 1/(sin θ cos ø)

а проецируемая точка

  • (1, tan ø, cot θ/cos ø)

Если | кроватка θ/cos ø | < 1 это будет на лицевой стороне. В противном случае он будет проецироваться сверху или снизу, и для этого вам понадобится другая проекция. Лучшим тестом для вершины является тот факт, что минимальное значение cos ø будет cos π/4 = 1/√2, поэтому проецируемая точка всегда находится сверху, если cot θ/(1/√2) > 1 или tan θ < 1/√2. Это работает как θ < 35º или 0.615 радианов.

Поместите это вместе в python

import sys
from PIL import Image
from math import pi,sin,cos,tan

def cot(angle):
    return 1/tan(angle)

# Project polar coordinates onto a surrounding cube
# assume ranges theta is [0,pi] with 0 the north poll, pi south poll
# phi is in range [0,2pi] 
def projection(theta,phi): 
        if theta<0.615:
            return projectTop(theta,phi)
        elif theta>2.527:
            return projectBottom(theta,phi)
        elif phi <= pi/4 or phi > 7*pi/4:
            return projectLeft(theta,phi)
        elif phi > pi/4 and phi <= 3*pi/4:
            return projectFront(theta,phi)
        elif phi > 3*pi/4 and phi <= 5*pi/4:
            return projectRight(theta,phi)
        elif phi > 5*pi/4 and phi <= 7*pi/4:
            return projectBack(theta,phi)

def projectLeft(theta,phi):
        x = 1
        y = tan(phi)
        z = cot(theta) / cos(phi)
        if z < -1:
            return projectBottom(theta,phi)
        if z > 1:
            return projectTop(theta,phi)
        return ("Left",x,y,z)

def projectFront(theta,phi):
        x = tan(phi-pi/2)
        y = 1
        z = cot(theta) / cos(phi-pi/2)
        if z < -1:
            return projectBottom(theta,phi)
        if z > 1:
            return projectTop(theta,phi)
        return ("Front",x,y,z)

def projectRight(theta,phi):
        x = -1
        y = tan(phi)
        z = -cot(theta) / cos(phi)
        if z < -1:
            return projectBottom(theta,phi)
        if z > 1:
            return projectTop(theta,phi)
        return ("Right",x,-y,z)

def projectBack(theta,phi):
        x = tan(phi-3*pi/2)
        y = -1
        z = cot(theta) / cos(phi-3*pi/2)
        if z < -1:
            return projectBottom(theta,phi)
        if z > 1:
            return projectTop(theta,phi)
        return ("Back",-x,y,z)

def projectTop(theta,phi):
        # (a sin θ cos ø, a sin θ sin ø, a cos θ) = (x,y,1)
        a = 1 / cos(theta)
        x = tan(theta) * cos(phi)
        y = tan(theta) * sin(phi)
        z = 1
        return ("Top",x,y,z)

def projectBottom(theta,phi):
        # (a sin θ cos ø, a sin θ sin ø, a cos θ) = (x,y,-1)
        a = -1 / cos(theta)
        x = -tan(theta) * cos(phi)
        y = -tan(theta) * sin(phi)
        z = -1
        return ("Bottom",x,y,z)

# Convert coords in cube to image coords 
# coords is a tuple with the side and x,y,z coords
# edge is the length of an edge of the cube in pixels
def cubeToImg(coords,edge):
    if coords[0]=="Left":
        (x,y) = (int(edge*(coords[2]+1)/2), int(edge*(3-coords[3])/2) )
    elif coords[0]=="Front":
        (x,y) = (int(edge*(coords[1]+3)/2), int(edge*(3-coords[3])/2) )
    elif coords[0]=="Right":
        (x,y) = (int(edge*(5-coords[2])/2), int(edge*(3-coords[3])/2) )
    elif coords[0]=="Back":
        (x,y) = (int(edge*(7-coords[1])/2), int(edge*(3-coords[3])/2) )
    elif coords[0]=="Top":
        (x,y) = (int(edge*(3-coords[1])/2), int(edge*(1+coords[2])/2) )
    elif coords[0]=="Bottom":
        (x,y) = (int(edge*(3-coords[1])/2), int(edge*(5-coords[2])/2) )
    return (x,y)

# convert the in image to out image
def convert(imgIn,imgOut):
    inSize = imgIn.size
    outSize = imgOut.size
    inPix = imgIn.load()
    outPix = imgOut.load()
    edge = inSize[0]/4   # the length of each edge in pixels
    for i in xrange(inSize[0]):
        for j in xrange(inSize[1]):
            pixel = inPix[i,j]
            phi = i * 2 * pi / inSize[0]
            theta = j * pi / inSize[1]
            res = projection(theta,phi)
            (x,y) = cubeToImg(res,edge)
            #if i % 100 == 0 and j % 100 == 0:
            #   print i,j,phi,theta,res,x,y
            if x >= outSize[0]:
                #print "x out of range ",x,res
                x=outSize[0]-1
            if y >= outSize[1]:
                #print "y out of range ",y,res
                y=outSize[1]-1
            outPix[x,y] = pixel

imgIn = Image.open(sys.argv[1])
inSize = imgIn.size
imgOut = Image.new("RGB",(inSize[0],inSize[0]*3/4),"black")
convert(imgIn,imgOut)
imgOut.show()

Функция projection принимает значения theta и phi и возвращает координаты в кубе от -1 до 1 в каждом направлении. CubeToImg принимает координаты (x, y, z) и переводит их в выходные координаты изображения.

Вышеприведенный алгоритм, похоже, имеет правильную геометрию, используя образ бакингемского дворца cube map of buckingham palace Похоже, что большинство линий в прайсе убирается.

Мы получаем несколько артефактов изображения. Это связано с тем, что не имеет 1 - 1 карты пикселей. Нам нужно использовать обратное преобразование. Вместо того, чтобы прокручивать каждый пиксель в источнике и находить соответствующий пиксель в цели, мы просматриваем целевые изображения и находим ближайший соответствующий исходный пиксель.

import sys
from PIL import Image
from math import pi,sin,cos,tan,atan2,hypot,floor
from numpy import clip

# get x,y,z coords from out image pixels coords
# i,j are pixel coords
# face is face number
# edge is edge length
def outImgToXYZ(i,j,face,edge):
    a = 2.0*float(i)/edge
    b = 2.0*float(j)/edge
    if face==0: # back
        (x,y,z) = (-1.0, 1.0-a, 3.0 - b)
    elif face==1: # left
        (x,y,z) = (a-3.0, -1.0, 3.0 - b)
    elif face==2: # front
        (x,y,z) = (1.0, a - 5.0, 3.0 - b)
    elif face==3: # right
        (x,y,z) = (7.0-a, 1.0, 3.0 - b)
    elif face==4: # top
        (x,y,z) = (b-1.0, a -5.0, 1.0)
    elif face==5: # bottom
        (x,y,z) = (5.0-b, a-5.0, -1.0)
    return (x,y,z)

# convert using an inverse transformation
def convertBack(imgIn,imgOut):
    inSize = imgIn.size
    outSize = imgOut.size
    inPix = imgIn.load()
    outPix = imgOut.load()
    edge = inSize[0]/4   # the length of each edge in pixels
    for i in xrange(outSize[0]):
        face = int(i/edge) # 0 - back, 1 - left 2 - front, 3 - right
        if face==2:
            rng = xrange(0,edge*3)
        else:
            rng = xrange(edge,edge*2)

        for j in rng:
            if j<edge:
                face2 = 4 # top
            elif j>=2*edge:
                face2 = 5 # bottom
            else:
                face2 = face

            (x,y,z) = outImgToXYZ(i,j,face2,edge)
            theta = atan2(y,x) # range -pi to pi
            r = hypot(x,y)
            phi = atan2(z,r) # range -pi/2 to pi/2
            # source img coords
            uf = ( 2.0*edge*(theta + pi)/pi )
            vf = ( 2.0*edge * (pi/2 - phi)/pi)
            # Use bilinear interpolation between the four surrounding pixels
            ui = floor(uf)  # coord of pixel to bottom left
            vi = floor(vf)
            u2 = ui+1       # coords of pixel to top right
            v2 = vi+1
            mu = uf-ui      # fraction of way across pixel
            nu = vf-vi
            # Pixel values of four corners
            A = inPix[ui % inSize[0],clip(vi,0,inSize[1]-1)]
            B = inPix[u2 % inSize[0],clip(vi,0,inSize[1]-1)]
            C = inPix[ui % inSize[0],clip(v2,0,inSize[1]-1)]
            D = inPix[u2 % inSize[0],clip(v2,0,inSize[1]-1)]
            # interpolate
            (r,g,b) = (
              A[0]*(1-mu)*(1-nu) + B[0]*(mu)*(1-nu) + C[0]*(1-mu)*nu+D[0]*mu*nu,
              A[1]*(1-mu)*(1-nu) + B[1]*(mu)*(1-nu) + C[1]*(1-mu)*nu+D[1]*mu*nu,
              A[2]*(1-mu)*(1-nu) + B[2]*(mu)*(1-nu) + C[2]*(1-mu)*nu+D[2]*mu*nu )

            outPix[i,j] = (int(round(r)),int(round(g)),int(round(b)))

imgIn = Image.open(sys.argv[1])
inSize = imgIn.size
imgOut = Image.new("RGB",(inSize[0],inSize[0]*3/4),"black")
convertBack(imgIn,imgOut)
imgOut.save(sys.argv[1].split('.')[0]+"Out2.png")
imgOut.show()

Результаты этого: Using the inverse transformation

Ответ 2

Учитывая отличный принятый ответ, я хотел добавить свою соответствующую реализацию С++ на основе OpenCV.

Для тех, кто не знаком с OpenCV, подумайте о Mat как об изображении. Сначала мы построим две карты, которые перенаправляются из равноугольного изображения на нашу соответствующую грань куба. Затем мы выполняем тяжелый подъем (т.е. Переназначение с интерполяцией) с использованием OpenCV.

Код можно сделать более компактным, если читаемость не вызывает беспокойства.

// Define our six cube faces. 
// 0 - 3 are side faces, clockwise order
// 4 and 5 are top and bottom, respectively
float faceTransform[6][2] = 
{ 
    {0, 0},
    {M_PI / 2, 0},
    {M_PI, 0},
    {-M_PI / 2, 0},
    {0, -M_PI / 2},
    {0, M_PI / 2}
};

// Map a part of the equirectangular panorama (in) to a cube face
// (face). The ID of the face is given by faceId. The desired
// width and height are given by width and height. 
inline void createCubeMapFace(const Mat &in, Mat &face, 
        int faceId = 0, const int width = -1, 
        const int height = -1) {

    float inWidth = in.cols;
    float inHeight = in.rows;

    // Allocate map
    Mat mapx(height, width, CV_32F);
    Mat mapy(height, width, CV_32F);

    // Calculate adjacent (ak) and opposite (an) of the
    // triangle that is spanned from the sphere center 
    //to our cube face.
    const float an = sin(M_PI / 4);
    const float ak = cos(M_PI / 4);

    const float ftu = faceTransform[faceId][0];
    const float ftv = faceTransform[faceId][1];

    // For each point in the target image, 
    // calculate the corresponding source coordinates. 
    for(int y = 0; y < height; y++) {
        for(int x = 0; x < width; x++) {

            // Map face pixel coordinates to [-1, 1] on plane
            float nx = (float)y / (float)height - 0.5f;
            float ny = (float)x / (float)width - 0.5f;

            nx *= 2;
            ny *= 2;

            // Map [-1, 1] plane coords to [-an, an]
            // thats the coordinates in respect to a unit sphere 
            // that contains our box. 
            nx *= an; 
            ny *= an; 

            float u, v;

            // Project from plane to sphere surface.
            if(ftv == 0) {
                // Center faces
                u = atan2(nx, ak);
                v = atan2(ny * cos(u), ak);
                u += ftu; 
            } else if(ftv > 0) { 
                // Bottom face 
                float d = sqrt(nx * nx + ny * ny);
                v = M_PI / 2 - atan2(d, ak);
                u = atan2(ny, nx);
            } else {
                // Top face
                float d = sqrt(nx * nx + ny * ny);
                v = -M_PI / 2 + atan2(d, ak);
                u = atan2(-ny, nx);
            }

            // Map from angular coordinates to [-1, 1], respectively.
            u = u / (M_PI); 
            v = v / (M_PI / 2);

            // Warp around, if our coordinates are out of bounds. 
            while (v < -1) {
                v += 2;
                u += 1;
            } 
            while (v > 1) {
                v -= 2;
                u += 1;
            } 

            while(u < -1) {
                u += 2;
            }
            while(u > 1) {
                u -= 2;
            }

            // Map from [-1, 1] to in texture space
            u = u / 2.0f + 0.5f;
            v = v / 2.0f + 0.5f;

            u = u * (inWidth - 1);
            v = v * (inHeight - 1);

            // Save the result for this pixel in map
            mapx.at<float>(x, y) = u;
            mapy.at<float>(x, y) = v; 
        }
    }

    // Recreate output image if it has wrong size or type. 
    if(face.cols != width || face.rows != height || 
        face.type() != in.type()) {
        face = Mat(width, height, in.type());
    }

    // Do actual resampling using OpenCV remap
    remap(in, face, mapx, mapy, 
         CV_INTER_LINEAR, BORDER_CONSTANT, Scalar(0, 0, 0));
}

Учитывая следующий ввод:

введите описание изображения здесь

Сгенерированы следующие грани:

введите описание изображения здесь

Изображение предоставлено Optonaut.

Ответ 3

Я написал script, чтобы вырезать созданный cubemap в отдельные файлы (posx.png, negx.png, posy.png, negy.png, posz.png и negz.png). Он также упакует 6 файлов в ZIP файл.

Источник находится здесь: https://github.com/dankex/compv/blob/master/3d-graphics/skybox/cubemap-cut.py

Вы можете изменить массив для установки файлов изображений:

name_map = [ \
 ["", "", "posy", ""],
 ["negz", "negx", "posz", "posx"],
 ["", "", "negy", ""]]

Преобразованные файлы:

введите описание изображения здесь введите описание изображения здесь введите описание изображения здесь введите описание изображения здесь введите описание изображения здесь введите описание изображения здесь

Ответ 4

Здесь (наивно) измененная версия Salix Alba абсолютно фантастический ответ, который преобразует одно лицо за раз, выплевывает шесть разных изображений и сохраняет исходный тип файла изображения.

Помимо того, что большинство случаев использования, вероятно, ожидают шесть отдельных изображений, основное преимущество преобразования одной стороны за раз в том, что она делает работу с огромными изображениями намного менее интенсивной в памяти.

#!/usr/bin/env python
import sys
from PIL import Image
from math import pi, sin, cos, tan, atan2, hypot, floor
from numpy import clip

# get x,y,z coords from out image pixels coords
# i,j are pixel coords
# faceIdx is face number
# faceSize is edge length
def outImgToXYZ(i, j, faceIdx, faceSize):
    a = 2.0 * float(i) / faceSize
    b = 2.0 * float(j) / faceSize

    if faceIdx == 0: # back
        (x,y,z) = (-1.0, 1.0 - a, 1.0 - b)
    elif faceIdx == 1: # left
        (x,y,z) = (a - 1.0, -1.0, 1.0 - b)
    elif faceIdx == 2: # front
        (x,y,z) = (1.0, a - 1.0, 1.0 - b)
    elif faceIdx == 3: # right
        (x,y,z) = (1.0 - a, 1.0, 1.0 - b)
    elif faceIdx == 4: # top
        (x,y,z) = (b - 1.0, a - 1.0, 1.0)
    elif faceIdx == 5: # bottom
        (x,y,z) = (1.0 - b, a - 1.0, -1.0)

    return (x, y, z)

# convert using an inverse transformation
def convertFace(imgIn, imgOut, faceIdx):
    inSize = imgIn.size
    outSize = imgOut.size
    inPix = imgIn.load()
    outPix = imgOut.load()
    faceSize = outSize[0]

    for xOut in xrange(faceSize):
        for yOut in xrange(faceSize):
            (x,y,z) = outImgToXYZ(xOut, yOut, faceIdx, faceSize)
            theta = atan2(y,x) # range -pi to pi
            r = hypot(x,y)
            phi = atan2(z,r) # range -pi/2 to pi/2

            # source img coords
            uf = 0.5 * inSize[0] * (theta + pi) / pi
            vf = 0.5 * inSize[0] * (pi/2 - phi) / pi

            # Use bilinear interpolation between the four surrounding pixels
            ui = floor(uf)  # coord of pixel to bottom left
            vi = floor(vf)
            u2 = ui+1       # coords of pixel to top right
            v2 = vi+1
            mu = uf-ui      # fraction of way across pixel
            nu = vf-vi

            # Pixel values of four corners
            A = inPix[ui % inSize[0], clip(vi, 0, inSize[1]-1)]
            B = inPix[u2 % inSize[0], clip(vi, 0, inSize[1]-1)]
            C = inPix[ui % inSize[0], clip(v2, 0, inSize[1]-1)]
            D = inPix[u2 % inSize[0], clip(v2, 0, inSize[1]-1)]

            # interpolate
            (r,g,b) = (
              A[0]*(1-mu)*(1-nu) + B[0]*(mu)*(1-nu) + C[0]*(1-mu)*nu+D[0]*mu*nu,
              A[1]*(1-mu)*(1-nu) + B[1]*(mu)*(1-nu) + C[1]*(1-mu)*nu+D[1]*mu*nu,
              A[2]*(1-mu)*(1-nu) + B[2]*(mu)*(1-nu) + C[2]*(1-mu)*nu+D[2]*mu*nu )

            outPix[xOut, yOut] = (int(round(r)), int(round(g)), int(round(b)))

imgIn = Image.open(sys.argv[1])
inSize = imgIn.size
faceSize = inSize[0] / 4
components = sys.argv[1].rsplit('.', 2)

FACE_NAMES = {
  0: 'back',
  1: 'left',
  2: 'front',
  3: 'right',
  4: 'top',
  5: 'bottom'
}

for face in xrange(6):
  imgOut = Image.new("RGB", (faceSize, faceSize), "black")
  convertFace(imgIn, imgOut, face)
  imgOut.save(components[0] + "_" + FACE_NAMES[face] + "." + components[1])

Ответ 5

Нашел этот вопрос, и хотя ответы хорошие, я думаю, что все еще есть какая-то основа, поэтому вот мои два цента.

Во-первых: если вам действительно не нужно преобразовывать изображения самостоятельно (т.е. из-за какого-то определенного требования к программному обеспечению), не.

Причина в том, что, хотя существует очень простое сопоставление между равноугольной проекцией и кубической проекцией, сопоставление между областями не просто: когда вы устанавливаете соответствие между определенной точкой вашего целевого изображения и точкой в источник с элементарным вычислением, как только вы конвертируете обе точки в пиксели округлением, вы выполняете грубое приближение очень, которое не учитывает размер пикселей, а качество изображения связано быть низким.

Во-вторых: даже если вам нужно выполнить преобразование во время выполнения, уверены ли вы, что вам нужно выполнить преобразование вообще? Если не существует очень жесткой проблемы с производительностью, если вам просто нужен skybox, создайте очень большую сферу, нарисуйте на ней равноправную тексюру и уйдете. Насколько мне известно, три JS предоставляют сферу, -)

В-третьих: NASA предоставляет инструмент для преобразования между всеми мыслимыми проекциями (я только что узнал, протестировал его и работал как шарм). Вы можете найти его здесь:

G.Projector - Глобальный проектор карты

и я считаю разумным думать, что ребята знают, что они делают; -)

Надеюсь, что это поможет

ОБНОВЛЕНИЕ: выясняется, что "ребята" знают, что они делают до определенного момента: сгенерированный куб-карта имеет отвратительную границу, которая делает преобразование не так просто...

ОБНОВЛЕНИЕ 2: нашел окончательный инструмент для преобразования equangelangular в cubemap и назвал erect2cubic.

Это небольшая утилита, которая генерирует script для hugin таким образом:

$ erect2cubic --erect=input.png --ptofile=cube.pto
$ nona -o cube_prefix cube.pto 

(информация сифилирована из Страница Vinay Hacks)

и будет генерировать все 6 кубических граней. Я использую его для своего проекта, и он работает как шарм!

Единственным недостатком этого подхода является то, что script erect2cubit он не находится в стандартном дистрибутиве Ubuntu (это то, что я использую), и мне пришлось прибегнуть к инструкциям по этой ссылке:

Блог, описывающий, как установить и использовать erect2cubic

чтобы узнать, как его установить.

Всего стоит!

Ответ 7

Существуют различные представления карт окружения. Вот хороший обзор.

Обзор - Панорамные изображения

Если вы используете Photosphere (или любое приложение панорамы, если на то пошло), скорее всего, у вас уже есть горизонтальное представление широта/долгота. Затем вы можете просто нарисовать текстурированный файл three.js SphereGeometry. Вот учебник о том, как сделать землю.

Учебник - Как сделать Землю в WebGL?

Желаем удачи:).

Ответ 8

Очень простое приложение на С++, которое преобразует равноугольную панораму в карту куба на основе ответа Salix Alba = > https://github.com/denivip/panorama

Ответ 9

Здесь приведена версия JavaScript Benjamn Dobell. convertFace необходимо передать два объекта ìmageData и идентификатор лица (0-6).

Предоставленный код можно безопасно использовать в веб-работнике, так как он не имеет зависимостей.

        // convert using an inverse transformation
        function convertFace(imgIn, imgOut, faceIdx) {
            var inPix = shimImgData(imgIn),
                        outPix = shimImgData(imgOut),
                        faceSize = imgOut.width,
                        pi = Math.PI,
                        pi_2 = pi/2;

            for(var xOut=0;xOut<faceSize;xOut++) {
                    for(var yOut=0;yOut<faceSize;yOut++) {

                    var xyz = outImgToXYZ(xOut, yOut, faceIdx, faceSize);
                    var theta = Math.atan2(xyz.y, xyz.x); // range -pi to pi
                    var r = Math.hypot(xyz.x,xyz.y);
                    var phi = Math.atan2(xyz.z,r); // range -pi/2 to pi/2

                    // source img coords
                    var uf = 0.5 * imgIn.width * (theta + pi) / pi;
                    var vf = 0.5 * imgIn.width * (pi_2 - phi) / pi;

                    // Use bilinear interpolation between the four surrounding pixels
                    var ui = Math.floor(uf);  // coord of pixel to bottom left
                    var vi = Math.floor(vf);
                    var u2 = ui+1;       // coords of pixel to top right
                    var v2 = vi+1;
                    var mu = uf-ui;      // fraction of way across pixel
                    var nu = vf-vi;

                    // Pixel values of four corners
                    var A = inPix.getPx(ui % imgIn.width, clip(vi, 0, imgIn.height-1));
                    var B = inPix.getPx(u2 % imgIn.width, clip(vi, 0, imgIn.height-1));
                    var C = inPix.getPx(ui % imgIn.width, clip(v2, 0, imgIn.height-1));
                    var D = inPix.getPx(u2 % imgIn.width, clip(v2, 0, imgIn.height-1));

                    // interpolate
                    var rgb = {
                      r:A[0]*(1-mu)*(1-nu) + B[0]*(mu)*(1-nu) + C[0]*(1-mu)*nu+D[0]*mu*nu,
                      g:A[1]*(1-mu)*(1-nu) + B[1]*(mu)*(1-nu) + C[1]*(1-mu)*nu+D[1]*mu*nu,
                      b:A[2]*(1-mu)*(1-nu) + B[2]*(mu)*(1-nu) + C[2]*(1-mu)*nu+D[2]*mu*nu
                    };

                    rgb.r=Math.round(rgb.r);
                    rgb.g=Math.round(rgb.g);
                    rgb.b=Math.round(rgb.b);

                    outPix.setPx(xOut, yOut, rgb);

                } // for(var yOut=0;yOut<faceSize;yOut++) {...}
             } // for(var xOut=0;xOut<faceSize;xOut++) {...}
        } // function convertFace(imgIn, imgOut, faceIdx) {...}

        // get x,y,z coords from out image pixels coords
        // i,j are pixel coords
        // faceIdx is face number
        // faceSize is edge length
        function outImgToXYZ(i, j, faceIdx, faceSize) {
            var a = 2 * i / faceSize,
                    b = 2 * j / faceSize;

            switch(faceIdx) {
                case 0: // back
                return({x:-1, y:1-a, z:1-b});
            case 1: // left
                return({x:a-1, y:-1, z:1-b});
            case 2: // front
                return({x: 1, y:a-1, z:1-b});
            case 3: // right
                return({x:1-a, y:1, z:1-b});
            case 4: // top
                return({x:b-1, y:a-1, z:1});
            case 5: // bottom
                return({x:1-b, y:a-1, z:-1});

            }
        } // function outImgToXYZ(i, j, faceIdx, faceSize) {...}

        function clip(val, min, max) {
            return(val<min?min:(val>max?max:val));
        }

        function shimImgData(imgData) {
            var w=imgData.width*4,
                    d=imgData.data;

            return({
                getPx:function(x,y) {
                    x=x*4+y*w;
                    return([ d[x], d[x+1], d[x+2] ]);
                },
                setPx:function(x,y,rgb) {
                    x=x*4+y*w;
                    d[x]=rgb.r;
                    d[x+1]=rgb.g;
                    d[x+2]=rgb.b;
                    d[x+3]=255; // alpha
                }
            });
        } // function shimImgData(imgData) {...}

Ответ 10

Я создал решение этой проблемы с помощью OpenGL и создал вокруг нее инструмент командной строки. Он работает как с изображениями, так и с видео, и это самый быстрый инструмент, который я обнаружил там.

Convert360 - Проект на GitHub.

OpenGL Shader - Фрагментный шейдер, используемый для повторной проекции.

Использование так же просто, как:

$ pip install convert360
$ convert360 -i ~/Pictures/Barcelona/sagrada-familia.jpg -o example.png -s 300 300

Чтобы получить что-то вроде этого:

введите описание изображения здесь

Ответ 11

Возможно, мне что-то не хватает. Но кажется, что большинство, если не весь представленный код трансформации, могут быть несколько неправильными. Они занимают сферическую панораму (равноугольная - 360 градусов по горизонтали и 180 градусов по вертикали) и, по-видимому, преобразуются в грани куба с помощью декартовой цилиндрической трансформации. Если они не будут использовать декартово-сферическое преобразование. См. http://mathworld.wolfram.com/SphericalCoordinates.html

Я полагаю, что до тех пор, пока они отклонят вычисление, чтобы перейти от грани куба к панораме, тогда это должно сработать. Но образы кубических граней при использовании сферического преобразования могут несколько отличаться.

Если я начну с этой равноугольной (сферической панорамы):

введите описание изображения здесь

Тогда, если я использую цилиндрическое преобразование (которое я не уверен на 100% верно в это время), я получаю этот результат:

введите описание изображения здесь

Но если я использую сферическое преобразование, я получаю этот результат:

введите описание изображения здесь

Они не совпадают. Но мой результат сферической трансформации, похоже, соответствует результату Данке Се, но его ссылка не показывает вид преобразования, который он использует, насколько я могу его прочитать.

Так что я не понимаю код, используемый многими участниками этой темы?