Я посреди написания 3d-движка, и я столкнулся с алгоритмом LookAt, описанным в документации DirectX:
zaxis = normal(At - Eye)
xaxis = normal(cross(Up, zaxis))
yaxis = cross(zaxis, xaxis)
xaxis.x yaxis.x zaxis.x 0
xaxis.y yaxis.y zaxis.y 0
xaxis.z yaxis.z zaxis.z 0
-dot(xaxis, eye) -dot(yaxis, eye) -dot(zaxis, eye) l
Теперь я понимаю, как это работает на стороне вращения, но я не совсем понимаю, почему он превращает компонент перевода матрицы в эти точечные продукты. Изучив это немного, кажется, что он корректирует положение камеры на небольшую величину на основе проекции новых базисных векторов на положение глаза/камеры.
Вопрос в том, зачем это нужно? Что он делает?