Во имя эффективности в игровом программировании некоторые программисты не доверяют нескольким функциям С++. Один из моих друзей утверждает, что понимает, как работает игровая индустрия, и придумал следующие замечания:
- Не используйте интеллектуальные указатели. Никто в играх не делает.
- Исключения не должны быть (и обычно не используются) в игровом программировании для памяти и скорости.
Сколько из этих утверждений верно? Функции С++ были разработаны с учетом эффективности использования. Является ли эта эффективность недостаточной для игрового программирования? Для 97% игрового программирования?
C-образный подход все еще, похоже, хорошо разбирается в сообществе разработчиков игр. Это правда?
Я смотрел еще одно видео о многоядерном программировании в GDC 2009. Его речь была почти исключительно ориентирована на программирование сотовой связи, где передача DMA необходима перед обработкой (простой доступ указателя не будет работать с SPE ячейки), Он не поощрял использование полиморфизма, поскольку указатель должен быть "повторно основан" для передачи DMA. Как грустно. Это похоже на возвращение к квадрату. Я не знаю, есть ли элегантное решение для программирования полиморфизма С++ на Ячейке. Тема передачи DMA является эзотерической, и у меня здесь не так много опыта.
Я согласен с тем, что С++ тоже не очень понравился программистам, которые хотят, чтобы маленький язык взломал, а не читал стопки книг. Шаблоны также испугали ад из отладки. Согласны ли вы с тем, что С++ слишком боится игрового сообщества?