Подтвердить что ты не робот

Рисование пикселей в WPF

как мне управлять пиксельно-пиксельной рендерингом в WPF (например, для raytracer)? Моя первоначальная догадка заключалась в создании BitmapImage, изменении буфера и отображении этого в элементе управления Image, но я не мог понять, как его создать (для метода создания требуется блок неуправляемой памяти)

4b9b3361

Ответ 1

Я настоятельно рекомендую против двух предыдущих предложений. Класс WriteableBitmap обеспечивает то, что вам нужно, если вы используете 3.5 SP1. До SP1 нет действительно хорошего ответа на этот вопрос в WPF, если вы не прибегнете к серьезным трюкам.

Ответ 2

Если вы думаете о том, чтобы сделать что-то вроде лучевого трассиратора, где вам нужно будет рисовать много точек, вы, вероятно, захотите сделать в пространстве памяти растрового изображения напрямую, а не через слои абстракции. Этот код даст вам значительно лучшее время рендеринга, но это связано с необходимостью "небезопасного" кода, который может быть или не быть вариантом для вас.


            unsafe
            {
                System.Drawing.Point point = new System.Drawing.Point(320, 240);
                IntPtr hBmp;
                Bitmap bmp = new Bitmap(640, 480);
                Rectangle lockRegion = new Rectangle(0, 0, 640, 480);
                BitmapData data = bmp.LockBits(lockRegion, ImageLockMode.ReadWrite, PixelFormat.Format24bppRgb);
                byte* p;

                p = (byte*)data.Scan0 + (point.Y * data.Stride) + (point.X * 3);
                p[0] = 0; //B pixel
                p[1] = 255; //G pixel
                p[2] = 255; //R pixel

                bmp.UnlockBits(data);

                //Convert the bitmap to BitmapSource for use with WPF controls
                hBmp = bmp.GetHbitmap();
                Canvas.Source = System.Windows.Interop.Imaging.CreateBitmapSourceFromHBitmap(hbmpCanvas, IntPtr.Zero, Int32Rect.Empty, System.Windows.Media.Imaging.BitmapSizeOptions.FromEmptyOptions());
                Canvas.Source.Freeze();
                DeleteObject(hBmp); //Clean up original bitmap
            }

Чтобы очистить hBitmap, вам нужно объявить это в верхней части файла вашего класса:


        [System.Runtime.InteropServices.DllImport("gdi32.dll")]
        public static extern bool DeleteObject(IntPtr hObject);

Также обратите внимание, что вам нужно будет установить свойства проекта, чтобы разрешить небезопасный код. Вы можете сделать это, щелкнув правой кнопкой мыши по проекту в проводнике решений и выбрав свойства. Перейдите на вкладку "Сборка". Установите флажок "Разрешить небезопасный код". Также я считаю, что вам нужно будет добавить ссылку на System.Drawing.

Ответ 3

вы можете поместить объекты 1X1 Rectangle на холст

  private void AddPixel(double x, double y)
  {
     Rectangle rec = new Rectangle();
     Canvas.SetTop(rec, y);
     Canvas.SetLeft(rec, x);
     rec.Width = 1;
     rec.Height = 1;
     rec.Fill = new SolidColorBrush(Colors.Red);
     myCanvas.Children.Add(rec);
  }

Это должно быть очень близко к тому, что вы хотите

Ответ 4

Вы можете добавить небольшие прямоугольники, если хотите, но каждый из них является элементом FrameworkElement, поэтому он, вероятно, немного тяжеловес. Другой вариант - создать себе DrawingVisual, нарисовать на нем, отобразить его, затем вставить его в изображение:

private void DrawRubbish()
{
    DrawingVisual dv = new DrawingVisual();
    using (DrawingContext dc = dv.RenderOpen())
    {
        Random rand = new Random();

        for (int i = 0; i < 200; i++)
            dc.DrawRectangle(Brushes.Red, null, new Rect(rand.NextDouble() * 200, rand.NextDouble() * 200, 1, 1));

        dc.Close();
    }
    RenderTargetBitmap rtb = new RenderTargetBitmap(200, 200, 96, 96, PixelFormats.Pbgra32);
    rtb.Render(dv);
    Image img = new Image();
    img.Source = rtb;
    MainGrid.Children.Add(img);
}

Ответ 5

Здесь используется метод WritableBitmap.

public void DrawRectangle(WriteableBitmap writeableBitmap, int left, int top, int width, int height, Color color)
{
    // Compute the pixel color
    int colorData = color.R << 16; // R
    colorData |= color.G << 8; // G
    colorData |= color.B << 0; // B
    int bpp = writeableBitmap.Format.BitsPerPixel / 8;

    unsafe
    {
        for (int y = 0; y < height; y++)
        {
            // Get a pointer to the back buffer
            int pBackBuffer = (int)writeableBitmap.BackBuffer;

            // Find the address of the pixel to draw
            pBackBuffer += (top + y) * writeableBitmap.BackBufferStride;
            pBackBuffer += left * bpp;

            for (int x = 0; x < width; x++)
            {
                // Assign the color data to the pixel
                *((int*)pBackBuffer) = colorData;

                // Increment the address of the pixel to draw
                pBackBuffer += bpp;
            }
        }
    }

    writeableBitmap.AddDirtyRect(new Int32Rect(left, top, width, height));
}

И использовать его:

private WriteableBitmap bitmap = new WriteableBitmap(1100, 1100, 96d, 96d, PixelFormats.Bgr24, null);

private void Button_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
    int size = 10;

    Random rnd = new Random(DateTime.Now.Millisecond);
    bitmap.Lock(); // Lock() and Unlock() could be moved to the DrawRectangle() method. Just do some performance tests.

    for (int y = 0; y < 99; y++)
    {
        for (int x = 0; x < 99; x++)
        {
            byte colR = (byte)rnd.Next(256);
            byte colG = (byte)rnd.Next(256);
            byte colB = (byte)rnd.Next(256);

            DrawRectangle(bitmap, (size + 1) * x, (size + 1) * y, size, size, Color.FromRgb(colR, colG, colB));
        }
    }

    bitmap.Unlock(); // Lock() and Unlock() could be moved to the DrawRectangle() method. Just do some performance tests.

  image.Source = bitmap; // This should be done only once
}