Подтвердить что ты не робот

Несколько видовых экранов в OpenGL

Мне нужно показать один и тот же объект в OpenGL в двух разных видовых экранах, например, один с использованием ортографической проекции, а другой с использованием перспективы. Чтобы сделать это, нужно ли снова рисовать объект после каждого вызова glViewport()?

4b9b3361

Ответ 1

Nehe имеет хороший учебник о том, как это сделать, и его сайт, как правило, хороший ресурс для вопросов OpenGL.

Ответ 2

 // normal mode
  if(!divided_view_port)
    glViewport(0, 0, w, h);
else
{
    // right bottom
    glViewport(w/2, h/2, w, h);
    glLoadIdentity ();
    gluLookAt(5.0f, 5.0f, 5.0f,
              0.0f, 0.0f, 0.0f,
              0.0f, 1.0f, 0.0f);

    display();

    // left bottom
    glViewport(0, h/2, w/2, h);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt (5.0f, 0.0f, 0.0f,
              0.0f, 0.0f, 0.0f,
              0.0f, 1.0f, 0.0f);

    display();

    // top right
    glViewport(w/2, 0, w, h/2);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(0.0f, 0.0f, 5.0f,
              0.0f, 0.0f, 0.0f,
              0.0f, 1.0f, 0.0f);

    display();

    // top left
    glViewport(0, 0, w/2, h/2);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(0.0f, 5.0f, 0.0f,
              0.0f, 0.0f, 0.0f,
              0.0f, 1.0f, 0.0f);

    display();
}
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();

if (w <= h)
    glOrtho(-2.0, 2.0, 
            -2.0 * (GLfloat) h / (GLfloat) w, 2.0 * (GLfloat) h / (GLfloat) w, 
    -10.0, 100.0); 
else
    glOrtho(-2.0 * (GLfloat) w / (GLfloat) h, 2.0 * (GLfloat) w / (GLfloat) h, 
    -2.0, 2.0, 
    -10.0, 100.0);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

Ответ 3

да,

и вы также должны изменить настройки scissor, чтобы иметь чистое разделение между двумя представлениями, если они находятся в одном окне.

Ответ 4

Минимальный пример

Как и этот ответ, но более прямой и компилируемый. Выход:

tRuZG.png

Код:

#include <stdlib.h>

#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glut.h>

static int width;
static int height;

static void display(void) {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);

    glViewport(0, 0, width/2, height/2);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(0.0, 0.0, -3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
    glutWireTeapot(1);

    glViewport(width/2, 0, width/2, height/2);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(0.0, 0.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
    glutWireTeapot(1);

    glViewport(0, height/2, width/2, height/2);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(0.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0);
    glutWireTeapot(1);

    glViewport(width/2, height/2, width/2, height/2);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(0.0, -3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0);
    glutWireTeapot(1);

    glFlush();
}

static void reshape(int w, int h) {
    width = w;
    height = h;
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glFrustum(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.5, 20.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

int main(int argc, char** argv) {
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
    glutInitWindowSize(500, 500);
    glutInitWindowPosition(100, 100);
    glutCreateWindow(argv[0]);
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    glShadeModel(GL_FLAT);
    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutMainLoop();
    return EXIT_SUCCESS;
}

Скомпилировать с помощью:

gcc -lGL -lGLU -lglut main.c

Протестировано на OpenGL 4.5.0 NVIDIA 352.63, Ubuntu 15.10.

Ответ 5

Подумайте, что OpenGL является не чем иным, как командами, которые готовят вас к выводу в окно, в котором вы в настоящее время работаете.

Есть две команды с OpenGL, которые даже в учебниках NEHE не говорят о важности:

wglCreateContext - который принимает контекст оконного устройства DC, может быть получен из любого окна - будь то пользовательский элемент управления, форма окна, окно GL или другое окно приложения (например, блокнот). Это создает контекст устройства OpenGL - они называются контекстом ресурса, который вы позже используете с...

wglMakeCurrent - который принимает два параметра - Контекст устройства, с которым вы имеете дело (параметр, переданный для контекста устройства Windows в wglCreateContext) - и возвращаемый контекст ресурса.

Использование ТОЛЬКО этих двух вещей - вот мой совет:

Учебник NEHE предоставляет решение, которое использует ТОЛЬКО существующее окно и сегментирует экран для рисования. Здесь учебник: http://nehe.gamedev.net/tutorial/multiple_viewports/20002/

Используя glViewport, вам нужно будет повторно рисовать каждое обновление.

Этот метод.

Но есть другой - менее графический и процессорный интенсивный метод:

Создайте окно для каждого вида, используя пользовательский элемент управления.

Каждое окно имеет собственный hWnd.

Получите DC, обработайте wglcreatecontext, а затем на таймере (мой 30 кадров в секунду), если вы обнаружите изменение состояния, затем выберите wglMakeCurrent для этого представления и перерисуйте. В противном случае просто пропустите раздел целиком.

Это сохраняет значительную вычислительную мощность, а также уменьшает код от необходимости вручную управлять вычислениями окна и просмотра.

Ответ 6

В GL 4 вы можете отображать многие видовые экраны в одном проходе рендеринга. См. ARB_viewport_array и соответствующие понятия.