Подтвердить что ты не робот

Зеркальная сетка и неправильный экспорт времени работы UV-карты

EDIT: Итак, после краткого контакта с Assimp dev я указал на процесс импорта. Когда я взял на себя код от кого-то другого, я не думал о том, что его часть:

using (var importer = new AssimpContext())
{
   scene = importer.ImportFile(file, PostProcessSteps.Triangulate | PostProcessSteps.FlipUVs | PostProcessSteps.JoinIdenticalVertices);
}

FlipUVs делает именно то, что он говорит, он переворачивается по оси y, поэтому начало координат - это верхний левый угол. Так что теперь я могу получить модель с надлежащим УФ, но все еще зеркальной сеткой. Установка родительского объекта с масштабом x = -1 возвращает его в нормальное состояние и делает его хорошо выглядящим, но я предполагаю, что это не должно быть. Поэтому я продолжаю смотреть.


Смотрите изображение, есть две модели кранов. Один слева загружается во время выполнения через сериализацию и реконструкцию, а правый - оригинал, который просто перетаскивается на сцену. Сериализация происходит с библиотекой Assimp.

введите описание изображения здесь

Пол создается сначала и, кажется, получает правильную uv-карту. В то время как другие предметы получают неправильную карту uv. Хотя я печатаю значения uv-карт, и они, похоже, соответствуют оригинальному, как и должны.

Вот как сериализовать, это класс Mesh от Assimp, а не класса Unity Mesh, сериализация приложений - это приложение Windows, встроенное в UWP:

    private static void SerializeMeshes(BinaryWriter writer, IEnumerable<Mesh> meshes)
    {
        foreach (Mesh mesh in meshes)
        {
            ICollection<int> triangles = MeshLoadTriangles(mesh);
            MeshSerializeHeader(writer, mesh.Name, mesh.VertexCount, triangles.Count, mesh.MaterialIndex);
            MeshSerializeVertices(writer, mesh.Vertices);
            MeshSerializeUVCoordinate(writer, mesh.TextureCoordinateChannels);
            MeshSerializeTriangleIndices(writer, triangles);                       
        }
    }

    private static void MeshSerializeUVCoordinate(BinaryWriter writer, List<Vector3D>[] textureCoordinateChannels)
    {
        // get first channel and serialize to writer. Discard z channel
        // This is Vector3D since happening outside Unity
        List<Vector3D> list = textureCoordinateChannels[0];
        foreach (Vector3D v in list)
        {
            float x = v.X;
            float y = v.Y;
            writer.Write(x);
            writer.Write(y);
        }
    }
    private static void MeshSerializeVertices(BinaryWriter writer, IEnumerable<Vector3D> vertices)
    {
        foreach (Vector3D vertex in vertices)
        {
            Vector3D temp = vertex;
            writer.Write(temp.X);
            writer.Write(temp.Y);
            writer.Write(temp.Z);
        }
    }
    private static void MeshSerializeTriangleIndices(BinaryWriter writer, IEnumerable<int> triangleIndices)
    {
          foreach (int index in triangleIndices)  { writer.Write(index); }
    }

И это инвертированный процесс:

    private static void DeserializeMeshes(BinaryReader reader, SceneGraph scene)
    {           
        MeshData[] meshes = new MeshData[scene.meshCount];
        for (int i = 0; i < scene.meshCount; i++)
        {
             meshes[i] = new MeshData();
             MeshReadHeader(reader, meshes[i]);
             MeshReadVertices(reader, meshes[i]);
             MeshReadUVCoordinate(reader, meshes[i]);
             MeshReadTriangleIndices(reader, meshes[i]);
        }
        scene.meshes = meshes as IEnumerable<MeshData>;
    }
private static void MeshReadUVCoordinate(BinaryReader reader, MeshData meshData)
    {
        bool hasUv = reader.ReadBoolean();
        if(hasUv == false) { return; }
        Vector2[] uvs = new Vector2[meshData.vertexCount];
        for (int i = 0; i < uvs.Length; i++)
        {
            uvs[i] = new Vector2();
            uvs[i].x = reader.ReadSingle();
            uvs[i].y = reader.ReadSingle();
        }
        meshData.uvs = uvs;
    }
    private static void MeshReadHeader(BinaryReader reader, MeshData meshData)
    {
        meshData.name = reader.ReadString();
        meshData.vertexCount = reader.ReadInt32();
        meshData.triangleCount = reader.ReadInt32();
        meshData.materialIndex = reader.ReadInt32();
    }
    private static void MeshReadVertices(BinaryReader reader, MeshData meshData)
    {
        Vector3[] vertices = new Vector3[meshData.vertexCount];

        for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
        {
            vertices[i] = new Vector3();
            vertices[i].x = reader.ReadSingle();
            vertices[i].y = reader.ReadSingle();
            vertices[i].z = reader.ReadSingle();
        }
        meshData.vertices = vertices;
    }
    private static void MeshReadTriangleIndices(BinaryReader reader, MeshData meshData)
    {
        int[] triangleIndices = new int[meshData.triangleCount];

        for (int i = 0; i < triangleIndices.Length; i++)
        {
            triangleIndices[i] = reader.ReadInt32();
        }
        meshData.triangles = triangleIndices;
    }

MeshData - это всего лишь временный контейнер с десериализованными значениями из fbx. Затем создаются сетки:

private static Mesh[] CreateMeshes(SceneGraph scene)
{
    Mesh[] meshes = new Mesh[scene.meshCount];
    int index = 0;
    foreach (MeshData meshData in scene.meshes)
    {
        meshes[index] = new Mesh();           
        Vector3[] vec = meshData.vertices;
        meshes[index].vertices = vec;
        meshes[index].triangles = meshData.triangles;
        meshes[index].uv = meshData.uvs;   
        meshes[index].normals = meshData.normals;  
        meshes[index].RecalculateNormals();
        index++;
    }
    return meshes;
}

Я не вижу в коде каких-либо причин, которые должны приводить к такому поведению, я бы сказал, что он полностью закрутит сетку, если значения были неправильными.

Я вижу, что в файлах fbx я использую quad вместо треугольника для индексации.

Неужели Ассимп не подходит к этому?

4b9b3361