Подтвердить что ты не робот

Дизайн и разработка пользовательского интерфейса POS: что следует включать и избегать?

Мне нужно разработать и разработать интерфейс для системы точки доступа (POS). Есть очевидные функции, которые необходимо включить, например, выбор и количество продуктов, способ оплаты, сумма тендера, вход пользователя (так как многие пользователи будут использовать один терминал) и т.д.

Мой вопрос больше связан с аспектом проектирования пользовательского интерфейса при разработке этой системы. Как следует позиционировать функции/элементы пользовательского интерфейса? Есть ли предпочтительная компоновка? Их цвета я должен избегать?

Если вы знаете какие-либо ресурсы, которые помогут мне, это также поможет.

Причина, по которой это важно для меня, поскольку я знаю среду под давлением, в которой используются POS-системы, и я хочу сделать этот процесс как (i) быстрым, (ii) простым в использовании и (iii) результатом, управляемым как возможно для пользователя для обслуживания клиентов.

Все ответы, информация и предложения приветствуются. Спасибо.

P.s. Если вы могли бы упомянуть о "плей-офф" между элементами управления, которые также были бы оценены (например, если сенсорный экран управляется клавиатурой, но если вы также поддерживаете ввод с клавиатуры и мыши, как эффективно управлять клавиатурой и пользовательским интерфейсом?)

4b9b3361

Ответ 1

Агрегированные рекомендации по дизайну POS

Основываясь на приведенной выше и другой литературе, вот мой список рекомендаций по дизайну POS. [было бы неплохо, если бы мы увеличили этот список дальше]

Приоритеты производительности пользователей (в порядке): эффективность (наименьшее время до заключения сделки) эффективность (точная информация и вывод) удовлетворенность пользователей (на основе первых 2 в рабочем контексте) время обучения (сократите время, чтобы изучить систему, сделав ее простой)

РУКОВОДЯЩИЕ

  • Гибкое построение транзакций - не заставляйте последовательность транзакций быть возможной. Поместите заказы на продукцию в любом порядке и позвольте им быть заменены на точку.
  • Оптимизировать скорость транзакций - позволяет пользователю совершать транзакцию как можно быстрее (наименьшее количество кликов не является проблемой, поскольку большее количество кликов может означать большее значение транзакции, что делает бизнес-смысл)
  • Поддержка/Ловкость поддержки. Большинство пользователей имеют доминирующую руку и более слабую руку с точки зрения ловкости. Разрешить настройке пользовательского интерфейса (за один клик) для обеспечения готовности. мой пример: кнопка переключения L- > R/R- > L, которая перемещает легкие функции, такие как "ОК", "Отмена" в непосредственной близости от более слабой руки.
  • Постоянная обратная связь - обеспечивает моментальную обратную связь, которая описывает текущее состояние транзакции и расчетный результат транзакции (NB: учетные записи) до и после совершения транзакции.
  • Контроль "Громкость" . Контрольный том относится к насыщенности цвета/контрастности, проницательности позиционирования и размера элемента управления. Создайте более часто используемые элементы управления, чтобы иметь более крупные "объемы" относительно менее часто используемых элементов управления. например Кнопка "Оплатить" больше, чем кнопка "Отмена". Например. Высокий контраст и увеличение насыщенности цвета.
  • Идентификация цели - поиск и выбор целей (элемент, числовой ключ) является ключом к эффективности. Групповые элементы управления (близкая близость), располагайте элементы управления на краях экрана (указатель краевых ловушек), подчеркивайте амплитуду управления (этот размер подчеркивает нормальную равнину движения пользователей) и цветовое кодирование делают поиск и выбор целей более эффективными.
  • Избегайте помех - слишком много опций ограничивают объем управления и уменьшают возможности поиска.
  • Использовать обычный текст - избегайте сокращений как можно больше (используйте только стандартные сокращения, например размер: S, M, L и т.д.). Это особенно актуально для поиска продукта.
  • Поиск продукта - поддержка ярлыков для обычных заказов (например, обед для гамбургеров), поиск по категориям и поиск по названию (наименее упорядоченные предметы). Рассмотрим специальный элемент: это любой элемент, в котором пользователь вводит то, что требуется (т.е. Конкретный порядок виски) - это требует оценки.
  • Избегайте бремени пользователя - пользователь должен иметь возможность читать ответы на вопросы клиентов из пользовательского интерфейса. Поэтому предоставляйте регулярно запрашиваемую/приоритетную обратную связь для транзакции (т.е. Клиент спрашивает: "Каким будет непогашенный остаток на моем счете, если я куплю этот товар?" Он должен появиться в пользовательском интерфейсе уже).
  • Разговорный заказ - клиент управляет заказом, а не системой. Таким образом, выбор элементов не является последовательным.
  • Цель Focused - цель POS заключается в заключении сделки с точки зрения бизнеса. Всегда делайте транзакцию сразу с помощью кнопки "Оплатить". Если щелкнуть, любые незавершенные элементы будут отменены: пользователь затем прочитает заказ назад, прежде чем запрашивать наличные/кредитную карту).
  • Personas - существуют разные категории (персоны) пользователей POS-систем, таких как (i) Clerk/Cashier и (ii) Manager. Пользовательский интерфейс должен предоставлять соответствующие параметры этому зарегистрированному лицу в соответствии с этими руководящими принципами, т.е. кассиром: большой объем средств контроля за сделками; Менеджер: большой объем средств управления транзакциями/пользователями.
  • Сенсорные экраны - (i) позволяют использовать сенсорный ввод с более крупными элементами управления для поддержки большого пальца в качестве указателя. (ii) Обеспечьте проприоцептивную обратную связь - это обратная связь, указывающая на то, что контроль нажат (у него должна быть небольшая задержка при его исчезновении: пальцем пользователя будет на первом месте). (iii) Аудиторная обратная связь (необязательно) - это помогает с обратной связью, особенно с учетом ошибок в окружающей среде под давлением.
  • Обучение пользователей- пользователи должны быть обучены понимать бизнес-протокол и как POS поддерживает этот протокол. Они являются движущей силой системы. Кроме того, поговорите с пользователями POS, чтобы спроектировать и улучшить вашу систему - снова они опытные пользователи системы POS
  • Контекстный анализ - необходимо провести тщательный анализ контекста использования вашей POS-системы, чтобы наилучшим образом реализовать эвристику POS, упомянутую выше. Понимание пользователя (человеческие факторы), задачи (частота, продолжительность, факторы стресса и т.д.) И окружающая среда (освещение, оборудование, макет пространства и т.д.) Должны быть всесторонне проведены во время проектирования и не должны приниматься. Погрузите свои руки в рабочее пространство пользователей! Таким образом, вы можете разработать то, что ваши конкретные пользователи могут использовать эффективно, эффективно и удовлетворительно.

Надеюсь, это поможет всем.

Для всех респондентов я очень ценю ваши отзывы! Пожалуйста, дайте мне больше ответа на этот ответ. Благодаря

Ответ 2

Несколько мыслей из нескольких проектов, над которыми я работал:

  • Для сенсорного экрана убедитесь, что каждая кнопка может быть нажата кем-то с "жирными пальцами" так же легко, как и маленькие (некоторые макеты поощряют использование больших пальцев в определенных местах). Также выделяйте каждую кнопку при нажатии (при медленном исчезновении, если у вас есть запасные циклы процессора).

  • Большие сетки лучше, чем меньшие. Цифровая панель всегда должна находиться в одном и том же месте (часто внизу справа). Ввод/Тендер/и т.д. "транзакционные" ключи должны быть больше, чем отдельные цифровые клавиши - (1) сделать его более очевидным там, где он есть, (2) он будет нажиматься чаще, чем на других участках экрана, и будет изнашиваться (большая площадь будет в среднем дольше, это было более важно с более старыми сенсорными экранами, более новая технология более устойчива).

  • Разрешить функции /SKU переназначить на разные позиции сетки; макет, который хорошо работает для одного магазина, скорее всего, будет неправильным для немного другого.

  • Связанные с группой функции по цвету, но используйте отличные контрасты. Удостоверьтесь, что передняя/задняя комбинация хорошо смотрится на всех углах (некоторые ЖК-дисплеи "отбирают" цвета слева направо и/или сверху вниз).

  • Положительная обратная связь с сенсорным экраном со звуками должна иметь настраиваемые уровни громкости и звука. Приглушенные тона могут быть лучше в более тихом магазине, но "веселые" звуки лучше в магазине одежды с более громкой фоновой музыкой/шумом и т.д.

  • Разрешить размер сетки указывать в процентах или "единицы блока сетки" вместо пикселей и рисовать все с векторами и т.д., так как некоторые аппаратные комбинации могут иметь ЖК-дисплеи с лучшим разрешением. (Одна система, над которой я работал, изначально была указана как 640x480, но отправлена ​​на 1280x1024, поэтому моя предварительная планировка проекта сэкономила много времени на повторную обработку позже.)

И, конечно, сначала посмотрим на готовые решения (особенно если вы можете получить демо-программное обеспечение/аппаратное обеспечение для оценки). Хотя они могут быть дорогими, они часто реализовывали много вещей, которые вам придется поработать позже, и могут быть более дешевыми в долгосрочной перспективе даже после создания пользовательских надстроек для вашей системы.

И

Наш пользовательский интерфейс поддерживал обычную комбинацию клавиатуры и мыши (сенсорные кнопки были стандартными кнопками управления размером соответственно). Если вы нажмете цифровую клавишу, это приведет к тому же событию, что и нажатие кнопки экрана. другие горячие клавиши были сопоставлены с часто используемыми командами кнопок (Enter и т.д.).

При запуске на рабочем столе, отличном от POS (например, backoffice), окно может быть также изменено ( "рабочий стол POS" поддерживает одинаковое соотношение сторон, при необходимости добавляет мертвое пространство по бокам). Стандартное меню было доступно для дополнительных административных задач, отчетов и т.д.

Дизайн позволял каждому создавать и тестировать пользовательский интерфейс до того, как соответствующее оборудование было завершено. И стандартные инструменты тестирования пользовательского интерфейса тоже будут работать.

Еще больше:

Наши сканеры штрих-кода были серийными /USB, а не клавиатурными, поэтому каждый пакет с устройства вызывал событие comms. Выбранный класс драйвера типа "тип сканера" использовал наиболее безопасное форматирование, которое может дать нам устройство - некоторые могут указывать символы префикса, суффикса и/или контрольной суммы, если они запрограммированы правильно, - и затем разделили это, прежде чем передавать код до приложения.

Система сделала шум "bzzzt", когда штрих-код не мог использоваться (например, пока открыт денежный ящик).

В этом дизайне также избегается установка фокуса клавиатуры в определенную область ввода.

Совет: если пользователь вручную вводит штрих-код через клавиатуру и не завершил его, нажав Enter, а затем попытается выполнить сканирование другого штрих-кода, вместо этого он должен подать звуковой сигнал, чтобы пользователь мог принять или отменить ожидающий сначала.

Ответ 3

Я столкнулся с этим вопросом, и я подумал, что добавлю свои два цента, поскольку некоторые из моих работ были упомянуты здесь.

Я согласен с большей частью того, что было сказано, но важно помнить, что большинство всего упомянутого представляет эвристику. Это означает, что, хотя у них есть хорошие принципы для подражания, бывают случаи, когда (а) должны быть нарушены конкретные правила и (б) будут противоречия между правилами. Уловка способна взвешивать противоречивые принципы и применять их в соответствующих степенях (как вы отметили в предыдущем комментарии).

В конце концов, это вопрос балансирования бизнес-требований и потребностей пользователей таким образом, чтобы обеспечить оптимальные результаты. И в реальном мире я нахожу, что это никогда не может быть достигнуто только с помощью эвристики.

Вот пример: Недавно я закончил проекты POS для Subway, Wendy's и Starbucks (см. Примеры из практики на POSDesigns.com). Все эти конструкции использовались в сложных эвристиках, но все они очень сильно отличались из-за различий в бизнес-целях и потребностях, потребностях пользователей и их окружении, среде, в которой они работают, используемой технологии и целом множество других различий.

Вы никогда не сможете создать великолепный дизайн в вакууме. Для каждого из упомянутых выше клиентов я путешествовал по множеству магазинов разных типов в разных странах, чтобы понять, как работают пользователи, как будут использоваться системы, как заказываются клиенты и т.д. Вся эта информация - наряду с продажами и другими данными, предоставленными компанией, - было бесценно в создании очень полезного решения.

Вот еще один пример: Guideline # 3, который вы предоставили ранее ( "Поддержка Handedness/Dexterity" ), прекрасен как эвристический (хотя я должен сказать, что я сомневаюсь в заключении об обмене просто ОК/Отмена). Но, посетив магазины Subway, мы обнаружили, что в этом контексте расположение регистра на самом деле играет большую роль в предпочтениях сотрудников.

Другими словами, регистры, которые скручивались на стене справа, имели тенденцию создавать левых пользователей, даже когда пользователи были правшами для каждой другой задачи. Это повлияло на то, как мы разрешали интерфейсному интерфейсу... и кто контролировал его. Таких примеров нет, но мы никогда не могли добиться выигрышей, которые создавали пользовательские интерфейсы - например, 90% -ное сокращение пустот, почти нулевое обучение, увеличенная скорость, точность и размеры проверок и т.д. - только после эвристики.

Еще один момент (извините... ты меня сейчас поймал:-). Много раз эвристика неполна без дополнительных данных о том, как их применять. Рассмотрите свое руководство № 11 "Разговорный заказ". В этом руководстве гораздо больше, чем просто обеспечение гибкости при входе в систему. Например, одна из многих вещей, которую вы должны учитывать, состоит в том, что не все пути должны быть представлены как равновероятные.

Мы проанализировали порядок заказа заказов Starbucks в разных точках США и Великобритании. Затем мы оптимизировали систему для наиболее часто используемых шаблонов. Если бы мы допустили, чтобы все пути имели один и тот же "объем", мы бы пожертвовали юзабилити в других областях, поскольку дизайн оказался бы более загроможденным. Новая POS-система теперь поддерживает практически все возможные шаблоны порядка, но наиболее вероятные пути представлены в более высоком "объеме", чем те, которые менее вероятны.

ОК, оказалось, что это более двух центов, но нижняя строка такова: если у вас есть возможность посетить среды, в которых будет использоваться ваш POS, проанализируйте взаимодействие между клиентом и сотрудником и т.д.... вы должны это взять. Контекстные наблюдения и анализ неоценимы при правильном применении эвристики к вашей ситуации.

Удачи!

р. Кевин Scoresby

FYI - Мне будет приятно поговорить об этом, если вам или кому-либо еще в группе понравится. Мой телефонный номер телефона находится на моей странице " О нас" на POSDesigns.com, или вы можете использовать форму для инициирования разговора по электронной почте. Не стесняйтесь звонить в любое время в рабочее время США, время Восточного побережья.

Ответ 4

Devstuff уже дает отличные ответы. Кроме того:

  • Создайте прототип дизайна (его можно просто напечатать на бумаге) и проверить это в максимально реалистичном сценарии, т.е. в магазине, с реальным будущим пользователем. Примите несколько общих сценариев и попросите пользователя действительно "использовать" ваш прототип, поскольку он/она будет использовать конечный продукт. Получите отзывы через интервью и наблюдение.
  • Один из способов оценить ваш дизайн - проверить, применяете ли вы принципы CRAP дизайна. В этой статье обсуждается, как это может быть связано с дизайном пользовательского интерфейса.

Ответ 5

В дополнение к тому, что уже было опубликовано, вот несколько советов, которые мы подняли на этом пути.

Мы используем два разных пользовательских интерфейса: один для сенсорного экрана с большими жирными кнопками и один для ввода мыши/клавиатуры. код позади них одинаковый, только макет отличается.

Для сенсорных экранов

Попытайтесь не иметь всплывающие сообщения, которые отвлекают внимание от основной формы, поскольку пользователи могут не смотреть на экран, например, если они общаются с клиентом. мы обнаружили, что если это произойдет, пользователи будут продолжать сканировать продукты, не осознавая, что они не были введены в продажу.

Если при использовании сканера штрих-кода имейте в виду, что они иногда посылают клавишу ввода после штрих-кода, это будет активное сфокусированное управление (высказывание "да/нет" для всплывающих окон). Чтобы предотвратить это, мы отключим клавиши ввода, нажимаем на кнопки, поэтому только нажатие мыши/пальца вызывает событие щелчка. мы также переходим к табу-стопу к false (может быть назван другим на вашем языке), чтобы остановить элементы управления, которые касаются только от фокуса.

Что касается цветов, мы стараемся придерживаться полужирных кнопок и цветов шрифтов, которые можно легко отличить/прочитать в слабо освещенных комнатах и ​​на экранах с бликами, так как большинство пользователей не могут перемещать экран, если они есть проблема с его чтением.

Все, что вы можете сделать, чтобы ускорить/помочь пользователю, это хорошая вещь, например, на нашем экране оплаты, а также наличие 0..9 ключей для ввода платежей, у нас также есть £ 1, £ 2, £ 5, £ 10 и т.д., Поэтому пользователям не нужно добавлять деньги, которые им даны, они могут просто нажать клавишу для каждой монеты/примечания, которую они получили от клиента.

Лучший совет, который я могу дать, - это помнить, что вы разрабатываете для совершенно другой среды форму настольного приложения, которое будет использоваться в офисе. и что пользователи могут никогда не использовать компьютер раньше. поскольку системы POS обычно блокируются, постарайтесь сделать это как можно более удобным для использования из коробки.

Ответ 6

еще одна вещь, которую следует рассмотреть, это персонажи (как введено в кооперативе "заключенные управляют убежищем" ).

По существу, вы составляете несколько канонических "пользователей". дать им имена, хобби, навыки, изображение и использовать их как людей, для которых вы проектируете.

т

billy the cashier: имеет некоторый опыт работы с компьютером (играя на его ps2). он в старшей школе, может пойти в колледж. он является основным пользователем системы и хочет быстро изучить новую систему.

cyrus менеджер: нужно управлять кассирами. нужен способ, только с его авторизацией, недействительными транзакциями и возможностью просмотра журналов продаж для составления отчетов, а также управления "усадкой" (кражей). у него есть 2 ребенка, живет в пригороде, поэтому есть 45 минут езды; поэтому он не хочет тратить лишнее время на борьбу с системой.

вам могут потребоваться три или четыре человека; не более того, и его сложно проектировать.

Я очень рекомендую книгу "заключенные, управляющие убежищем", плюс кооператив написал еще одну книгу: "о лице"; который я еще не прочитал.

Удачи!

Ответ 7

Я бы порекомендовал сделать какой-то обзор юзабилити среди вашей текущей группы пользователей. Нет необходимости в том, чтобы это было сложное или очень научное исследование. Представьте им простые вопросы, чтобы определить:

  • Приоритет пользователей при использовании системы (точность задачи, скорость, эстетика)
  • Предпочтительные устройства ввода
  • Рабочий поток через такую ​​систему
  • Уровень образования и знание домена

Я обнаружил, что многое можно узнать из простого опроса, подобного этому, и может быть применено к вашему дизайну пользовательского интерфейса, чтобы убедиться, что пользовательский интерфейс удобен.

Ответ 8

Отличные комментарии от всех остальных. Я просто добавлю, что есть также статья доктора Кевина Скорсби под названием "Как создать систему (POS), в которой все ненавидят", которая обсуждает удобство использования POS-систем и добавляет несколько моментов тому, о чем уже говорили люди, например:

  • Не наказывать сотрудника за выбор клиента
  • Избегайте создания конфликтов с реальным миром
  • Избегайте цветового кодирования (1 из 10 мужчин имеют форму цветной слепоты).

Я также обнаружил множество полезных советов по дизайну POS на POSDesigns.com. Единственное, что мне показалось интересным, это то, что, слишком сильно фокусируясь на кнопках номер, вы можете реально влиять на скорость - что часто является основной целью. Там также появился совет под названием "Пять факторов, влияющих на скорость", которые я нашел полезными.

Удачи!

Кайл

Ответ 9

Есть уже некоторые действительно хорошие системы, т.е. Tabtill for Win 8 http://www.tabtill.com или Shopkeep для iOS http://www.shopkeep.com. Наименьшее количество кликов, которые ваш пользователь должен делать, лучше. Поскольку я также участвую в кодировании таких решений и работая с клиентами, использующими различные POS-системы, некоторые из них могут быть очень разочаровывающими. Помните, как смотрят кассиры в баре, нажимая 10 раз, чтобы оплатить пару предметов, их пальцы безнадежно парят над экраном, пытаясь найти правильную красочную кнопку. Будь проще! Разрешить сортировку вашего видимого диапазона продуктов, классифицировать их или использовать считыватель штрих-кодов. Храните не менее 5% пробелов между кнопками и не позволяйте глупым анимациям замедлять ваш пользовательский интерфейс. Либо придумайте свой собственный, либо просто скопируйте то, что уже есть, с вашим собственным твистом.