Подтвердить что ты не робот

Как нарисовать привлекательный круг в Java

Я попытался использовать метод drawOval с одинаковой высотой и шириной, но по мере увеличения диаметра круг становится хуже выглядящим. Что я могу сделать, чтобы иметь приличный круг, независимо от его размера. Как реализовать сглаживание в java или какой-либо другой метод.

4b9b3361

Ответ 1

Как выясняется, Java2D (который я предполагаю - это то, что вы используете) уже довольно хорош в этом! Здесь есть достойный учебник: http://www.javaworld.com/javaworld/jw-08-1998/jw-08-media.html

Важная строка:

graphics.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING,
                          RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);

Ответ 2

вы можете установить подсказки рендеринга:

Graphics2D g2 = (Graphics2D) g;
g2.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING,
    RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);

Ответ 3

Две вещи, которые могут помочь:

  • Используйте Graphics2D.draw(Shape) с экземпляром java.awt.geom.Ellipse2D вместо Graphics.drawOval
  • Если результат все еще неудовлетворительный, попробуйте использовать Graphics2D.setRenderingHint, чтобы включить сглаживание

Пример

public void paint(Graphics g) {
    Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
    Shape theCircle = new Ellipse2D.Double(centerX - radius, centerY - radius, 2.0 * radius, 2.0 * radius);
    g2d.draw(theCircle);
}

Обратитесь к Джозефу за примером setRenderingHint

Ответ 4

Конечно, вы устанавливаете радиус того, что вам нужно:

@Override
public void paint(Graphics g) {
    Graphics2D g2d = (Graphics2D) g;
    g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
    g2d.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_RENDERING, RenderingHints.VALUE_RENDER_QUALITY);
    Ellipse2D.Double hole = new Ellipse2D.Double();
    hole.width = 28;
    hole.height = 28;
    hole.x = 14;
    hole.y = 14;
    g2d.draw(hole);
}

Ответ 5

Неспособность рисовать "приличный круг" связана с очень старой ошибкой 6431487.

Превращение сглаживания не очень помогает - просто проверьте тип "круга", созданный drawOval() или drawShape (Eclipse), когда размер требуемого круга составляет 16 пикселей (все еще довольно распространенный размер значка), а сглаживание - на. Большие сглаженные круги будут выглядеть лучше, но они по-прежнему асимметричны, если кто-то захочет внимательно посмотреть на них.

Кажется, что для рисования "приличного вида круга" нужно вручную нарисовать его. Без сглаживания это будет средний алгоритм окружения (этот question имеет ответ с довольно java-кодом для него).

Ответ 6

Спасибо Олегу Эстехину за указание отчета об ошибке, потому что он объясняет, как это сделать.

Вот несколько небольших кругов до и после. Увеличено несколько раз, чтобы увидеть сетку пикселей.

Circles before and after

Сходясь по строке, они немного перемещаются по субпиксельным суммам.

Первый столбец без подсказок рендеринга. Второй - только с антиалиасами. Третий - с антиалиасами и чистым режимом.

Обратите внимание, что только с подсказками для antialias, первые три круга одинаковы, а последние два одинаковы. Кажется, происходит какой-то дискретный переход. Вероятно, округление в какой-то момент.

Вот код. Это в Jython для удобства чтения, но он управляет библиотекой времени выполнения Java под ним и может быть без потерь перенесен в эквивалентный источник Java с точно таким же эффектом.

from java.lang import *
from java.io import *
from java.awt import *
from java.awt.geom import *
from java.awt.image import *
from javax.imageio import *

bim = BufferedImage(30, 42, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB)
g = bim.createGraphics()
g.fillRect(0, 0, 100, 100)
g.setColor(Color.BLACK)
for i in range(5):
    g.draw(Ellipse2D.Double(2+0.2*i, 2+8.2*i, 5, 5))

g.setRenderingHint( RenderingHints.  KEY_ANTIALIASING,
                    RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON)

for i in range(5):
    g.draw(Ellipse2D.Double(12+0.2*i, 2+8.2*i, 5, 5))

g.setRenderingHint( RenderingHints.  KEY_STROKE_CONTROL,
                    RenderingHints.VALUE_STROKE_PURE)

for i in range(5):
    g.draw(Ellipse2D.Double(22+0.2*i, 2+8.2*i, 5, 5))

#You'll probably want this too later on:
#g.setRenderingHint( RenderingHints.  KEY_INTERPOLATION,
#                    RenderingHints.VALUE_INTERPOLATION_BICUBIC)
#g.setRenderingHint( RenderingHints.  KEY_RENDERING, 
#                    RenderingHints.VALUE_RENDER_QUALITY)

ImageIO.write(bim, "PNG", File("test.png"))

Сводка: вам нужны как VALUE_ANTIALIAS_ON, так и VALUE_STROKE_PURE, чтобы получить правильные круги, нарисованные с точностью субпикселя.

Ответ 7

ИЗМЕНИТЬ: 06 сентября 2017 г.

Это алгоритм, изобретенный мной, чтобы нарисовать круг над целочисленной матрицей. Та же идея может быть использована для записи круга внутри BufferedImage. Если вы пытаетесь рисовать этот круг с помощью класса Graphics, это не ваше антивирусное ПО, которое вы ищете (если вы не хотите изменять каждое назначение цвета с помощью g.drawLine(x, y, x + 1, y), но оно может быть очень медленным).

protected boolean runOnCircumference(int[][] matrix, int x, int y, int ray, int color) {
    boolean ret;
    int[] rowUpper = null, rowInferior = null, rowCenterUpper = null, rowCenterInferior = null;

    if (ret = ray > 0) {
        if (ray == 1) {
            matrix[y][x + 1] = color;
            rowUpper = matrix[++y];
            rowUpper[x] = color;
            rowUpper[x + 2] = color;
            matrix[y][x] = color;
        } else {
            double rRay = ray + 0.5;
            int r = 0, c = 0, ray2 = ray << 1, ray_1 = ray - 1, halfRay = (ray >> 1) + ray % 2, rInf,
                    ray1 = ray + 1, horizontalSymmetricOldC;
            // draw cardinal points

            rowUpper = matrix[ray + y];
            rowUpper[x] = color;
            rowUpper[x + ray2] = color;
            matrix[y][x + ray] = color;
            matrix[ray2 + y][x + ray] = color;

            horizontalSymmetricOldC = ray1;
            rInf = ray2;
            c = ray_1;
            for (r = 0; r < halfRay; r++, rInf--) {

                rowUpper = matrix[r + y];
                rowInferior = matrix[rInf + y];

                while (c > 0 && (Math.hypot(ray - c, (ray - r)) < rRay)) {

                    rowUpper[x + c] = color;
                    rowUpper[x + horizontalSymmetricOldC] = color;
                    rowInferior[x + c] = color;
                    rowInferior[x + horizontalSymmetricOldC] = color;

                    // get the row pointer to optimize
                    rowCenterUpper = matrix[c + y];
                    rowCenterInferior = matrix[horizontalSymmetricOldC + y];
                    // draw
                    rowCenterUpper[x + r] = color;
                    rowCenterUpper[x + rInf] = color;
                    rowCenterInferior[x + r] = color;
                    rowCenterInferior[x + rInf] = color;
                    horizontalSymmetricOldC++;
                    c--;
                }
            } // end r circle
        }
    }
    return ret;
}

Я пробовал это много раз, проверяя вручную его правильность, поэтому я думаю, что это сработает. Я не делал проверку диапазона только для упрощения кода. Надеюсь, это поможет вам и всем желающим нарисовать круг по матрице (например, тех программистов, которые пытаются создать свои собственные видеоигры на чистом коде и должны управлять матрично-ориентированной карточкой игры для хранения объектов, лежащих на game-map [если вам нужна помощь по этому поводу, напишите мне]).