Я ищу алгоритм (в псевдокоде), который генерирует 3d-координаты сферической сетки следующим образом:
количество горизонтальных и боковых срезов должно быть настраиваемым
Я ищу алгоритм (в псевдокоде), который генерирует 3d-координаты сферической сетки следующим образом:
количество горизонтальных и боковых срезов должно быть настраиваемым
Если есть M линий широты (по горизонтали) и N строк долготы (по вертикали), то поместите точки в
(pi * m/M) sin (2Pi * n/N), cos (Pi *), м/м))для каждого m в {0,..., M} и n в {0,..., N-1} и соответственно нарисовать отрезки между точками.
edit: возможно, отрегулируйте M на 1 или 2 по мере необходимости, потому что вы должны решить, следует ли считать "широтные линии" на полюсах
Это просто с головы без проверки. Это может быть хорошей отправной точкой. Это даст вам наиболее точные и настраиваемые результаты с максимальной степенью точности, если вы используете double.
public void generateSphere(3DPoint center, 3DPoint northPoint, int longNum, int latNum){
//Find radius using simple length equation (distance between center and northPoint)
//Find southPoint using radius.
//Cut the line segment from northPoint to southPoint into the latitudinal number
//These will be the number of horizontal slices (ie. equator)
//Then divide 360 degrees by the longitudinal number to find the number of vertical slices.
//Use trigonometry to determine the angle and then the curcumference point for each circle starting from the top.
//Stores these points in however format you want and return the data structure.
}
просто предположение, вы, вероятно, могли бы использовать формулу для сферы, центрированной на (0,0,0)
x²+y²+z²=1
разрешите это для x, затем запустите цикл значений для y и z и нарисуйте их с вычисленным x.
Это рабочий код С# для приведенного выше ответа:
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))]
public class ProcSphere : MonoBehaviour
{
private Mesh mesh;
private Vector3[] vertices;
public int horizontalLines, verticalLines;
public int radius;
private void Awake()
{
GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh = new Mesh();
mesh.name = "sphere";
vertices = new Vector3[horizontalLines * verticalLines];
int index = 0;
for (int m = 0; m < horizontalLines; m++)
{
for (int n = 0; n < verticalLines - 1; n++)
{
float x = Mathf.Sin(Mathf.PI * m/horizontalLines) * Mathf.Cos(2 * Mathf.PI * n/verticalLines);
float y = Mathf.Sin(Mathf.PI * m/horizontalLines) * Mathf.Sin(2 * Mathf.PI * n/verticalLines);
float z = Mathf.Cos(Mathf.PI * m / horizontalLines);
vertices[index++] = new Vector3(x, y, z) * radius;
}
}
mesh.vertices = vertices;
}
private void OnDrawGizmos()
{
if (vertices == null) {
return;
}
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++) {
Gizmos.color = Color.black;
Gizmos.DrawSphere(transform.TransformPoint(vertices[i]), 0.1f);
}
}
}
FWIW, вы можете использовать meshzoo (мой проект), чтобы очень легко генерировать сетки на сферах:
import meshio
points, cells = meshzoo.icosa_sphere(10)