Подтвердить что ты не робот

Образец Soundpool не готов

У меня есть WAV файл, который я хотел бы использовать в своей игре, в настоящее время я загружаю звук в onCreate() каждого действия в игре.

 soundCount = soundpool.load(this,R.raw.count, 1);

Звук будет воспроизводиться после начала действия.

  soundpool.play(soundCount, 0.9f, 0.9f, 1, -1, 1f);

Проблема в том, что я нажимаю ошибку "sample x not ready". Можно ли загрузить файл .wav один раз после запуска игры и сохранить ее в памяти и использовать ее позже в игре? Или можно подождать 1-2 секунды для завершения загрузки звука?

4b9b3361

Ответ 1

Вам нужно будет дождаться завершения, добавив слушателя через SoundPool.setOnLoadCompleteListener.

Ответ 2

Поскольку мой проект совместим с Android 1.5, и я не мог использовать setOnLoadCompleteListener, я решил сделать игру с задержкой звука. Мой исходный код:

    playSound_Delayed(soundId, 100);

//(..)

private void playSound_Delayed (final int soundId, final long millisec) {
    // TIMER
    final Handler mHandler = new Handler();
    final Runnable mDelayedTimeTask = new Runnable() {
    int counter = 0;
    public void run() {
        counter++;

        if (counter == 1) {
            boolean ret = mHandler.postDelayed(this, millisec); 
            if (ret==false) Log.w("playSound_Delayed", "mHandler.postAtTime FAILED!");
       } else {
           playSound(soundId);
       }
    }
    };
    mDelayedTimeTask.run();
}

Ответ 3

вам следует использовать setOnLoadCompleteListener, если это возможно... если нет, оберните цикл while вокруг вашего вызова, чтобы "играть". что-то вроде:

int waitLimit = 1000;
int waitCounter = 0;
int throttle = 10;
while(soundPool.play(soundId, 1.f, 1.f, 1, 0, 1.f) == 0 && waitCounter < waitLimit)
 {waitCounter++; SystemClock.sleep(throttle);}

это повторит "игру" 1000 раз на интервале 10 мс. это должно выполняться, конечно, не-ui-нитью, и все еще не идеально. но, возможно, немного сильнее, чем ждать в любое время и ожидать, что пул будет готов.

Ответ 4

Библиотека SoundPool использует службу MediaPlayer для декодирования аудио в необработанный 16-битный моно или стерео поток PCM, который мы просто можем назвать подготовкой Stream, который занимает несколько раз в зависимости от размера звукового файла. И если мы попытаемся воспроизвести звук до того, как этот процесс закончится, мы получим ошибку "sample x not ready".

Есть два решения для этого

  • реализовать setOnLoadCompleteListener или
  • ждать произвольного количества времени, чтобы подготовка закончилась

а затем воспроизведите его Обратите внимание, что для этого условия нет исключения, или приложение не сбой без каких-либо попыток

Ответ 5

private SoundPool soundPool;
private int my_sound;
boolean loaded = false;

//В конструкторе

soundPool = new SoundPool(10, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
my_sound = soundPool.load(this, R.raw.blast_sound, 1);

soundPool.setOnLoadCompleteListener(new OnLoadCompleteListener() {
    public void onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId,int status) {
       loaded = true;
    }
});

//тогда, когда вы хотите воспроизвести звук, введите

if (loaded) {
soundPool.play(my_sound,  0.9f, 0.9f, 1, 0, 1f);
}

Ответ 6

Я решил проблему с простой do-while cicle. Метод play() возвращает ненулевой streamID, если успешно, ноль, если не удалось. Таким образом, достаточно проверить возвращаемое значение.

int streamID = -1;
do {
    streamID = soundPool.play(soundPoolMap.get(index), streamVolume, streamVolume, 1, 0, 1f);
} while(streamID==0);

Ответ 7

Это будет работать для вас определенно!

public void playWavFile() {

    Thread streamThread = new Thread(new Runnable() {           

        @Override
        public void run() {                 
            SoundPool soundPool;
            final int wav;
            String path = "/mnt/sdcard/AudioRecorder/record.wav";
            soundPool = new SoundPool(5,AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
            wav = soundPool.load(path, 1);
            soundPool.setOnLoadCompleteListener(new OnLoadCompleteListener() {
                @Override
                public void onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) {
                    // TODO Auto-generated method stub
                    soundPool.play(wav,100, 100, 0, 0, 1f);
                }
            });

        }        
    });

    streamThread.start();
}   

Ответ 8

Это звучит безумно, но не воспроизводите звуки сразу. Дайте вашему приложению пару секунд для инициализации SoundPool. В моем приложении это была именно проблема; Я добавил фальшивую "загрузку" экрана ~ 3 секунды, а затем все сработало. (Мне даже не нужно было предварительно загружать звуки.)