Есть ли способ эффективно изменить оттенок 2D-текстуры OpenGL с использованием GLSL (шейдер фрагмента)?
У кого-то есть код для этого?
UPDATE: Это код, полученный в результате запроса user1118321:
uniform sampler2DRect texture;
const mat3 rgb2yiq = mat3(0.299, 0.587, 0.114, 0.595716, -0.274453, -0.321263, 0.211456, -0.522591, 0.311135);
const mat3 yiq2rgb = mat3(1.0, 0.9563, 0.6210, 1.0, -0.2721, -0.6474, 1.0, -1.1070, 1.7046);
uniform float hue;
void main() {
vec3 yColor = rgb2yiq * texture2DRect(texture, gl_TexCoord[0].st).rgb;
float originalHue = atan(yColor.b, yColor.g);
float finalHue = originalHue + hue;
float chroma = sqrt(yColor.b*yColor.b+yColor.g*yColor.g);
vec3 yFinalColor = vec3(yColor.r, chroma * cos(finalHue), chroma * sin(finalHue));
gl_FragColor = vec4(yiq2rgb*yFinalColor, 1.0);
}
И это результат по сравнению со ссылкой:
Я попытался переключить я с Q внутри atan, но результат неправильный даже около 0 °
Есть ли у вас какой-нибудь намек?
Если это необходимо для сравнения, это оригинальное немодифицированное изображение: