Я наткнулся на эту небольшую программу JavaScript (на Академию Хан), написанную кем-то еще:
/*vars*/
frameRate(0);
var Sz=100;
var particles=1000;
scale(400/Sz);
var points=[[floor(Sz/2),floor(Sz/2),false]];
for(var i=0;i<particles;i++){
points.push([floor(random(0,Sz)),floor(random(0,Sz)),true]);
}
var l=points.length-1;
var dirs=[[0,1],[1,0],[0,-1],[-1,0]];
/*functions*/
var move=function(p1){
var mv=dirs[floor(random(0,4))];
var temp=true;
for(var i=l;i>=0;i--){
if(!points[i][2]&&points[i][0]===p1[0]+mv[0]&&points[i][1]===p1[1]+mv[1]){
temp=false;
p1[2]=false;
i=0;
}
}
if(temp){
p1[0]+=mv[0];
p1[1]+=mv[1];
if(p1[0]<0){p1[0]=0;}
if(p1[0]>Sz){p1[0]=Sz;}
if(p1[1]<0){p1[1]=0;}
if(p1[1]>Sz){p1[1]=Sz;}
}
};
/*draw*/
draw= function() {
background(255);
for(var i=points.length-1;i>=0;i--){
stroke(0);
if(points[i][2]){
move(points[i]);
}
else{
stroke(0,0,255);
}
point(points[i][0],points[i][1]);
}
};
Я просмотрел код и нашел его немного трудным для чтения. Поэтому я решил сделать мою собственную версию с некоторой ориентацией объектов:
// apparently, object orientation is a lot slower than just putting the data in arrays
var Point = function(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
this.moving = true;
};
// static constant
Point.dirs = [
{x:0, y:1},
{x:1, y:0},
{x:0, y:-1},
{x:-1, y:0}
];
/*vars*/
frameRate(0);
var Sz=100;
var particles=1000;
scale(400/Sz);
// first point
var points=[new Point(floor(Sz/2), floor(Sz/2))];
points[0].moving = false; // blue
// remaining points
for(var i=0;i<particles;i++){
points.push(new Point(floor(random(0, Sz)), floor(random(0, Sz))));
}
var l=points.length-1;
/*functions*/
var move = function(p1){
var mv = Point.dirs[floor(random(0,4))];
var notAttached = true;
for(var i = l; i >= 0; i--) {
if(!points[i].moving && points[i].x === p1.x + mv.x && points[i].y === p1.y + mv.y) {
notAttached = false;
p1.moving = false;
i = 0;
}
}
if (notAttached) {
p1.x += mv.x;
p1.y += mv.y;
if (p1.x < 0) { p1.x = 0; }
if (p1.x > Sz) { p1.x = Sz; }
if (p1.y < 0) { p1.y = 0; }
if (p1.y > Sz) { p1.y = Sz; }
}
};
/*draw*/
draw= function() {
background(255);
for(var i=points.length-1; i >= 0; i--) {
stroke(0);
if (points[i].moving) {
move(points[i]);
}
else {
stroke(0, 0, 255);
}
point(points[i].x, points[i].y);
}
};
Оригинал просто использует массивы для данных. Индекс [0]
является координатой x, индекс [1]
является координатой y, индекс [2]
является флагом.
Я думаю, что единственные изменения, которые я сделал, были именно тем, что было необходимо для замены point[0]
на point.x
и т.д.
но я был удивлен тем, насколько медленнее моя версия.
Есть ли лучший способ сделать код более читаемым без потери производительности? или мы должны потерять производительность для удобства чтения?
JavaScript Engine: Chrome в Windows 10
Изменить: обнаружена дополнительная информация:
Как отметил Райан, использование простых объектов вместо класса Point
- new Point(x, y)
→ {x: x, y: y, moving: false}
- улучшило производительность, близкую к оригиналу. Так что это был класс Point
, который делал его медленным.
Итак, теперь мы работаем с 3 различными версиями программы:
- данные массива (оригинал)
- Класс точки (первая перезапись)
- простой объект (2-й переписать)
В Chrome данные массива и простой объект не имеют заметной разницы в производительности, класс Point заметно медленнее.
Я установил Firefox для его проверки и нашел, что все три версии близки к той же производительности, что и друг друга.
Просто заметив это, скорость Firefox, похоже, находится между медленными и быстрыми скоростями, которые я получаю от Chrome, вероятно, ближе к быстрому концу.