Подтвердить что ты не робот

Каков наилучший способ рисовать полноэкранный четырехъядерный процессор в OpenGL 3.2?

Я делаю лучевое кастинг в шейдере фрагментов. Я могу придумать пару способов сделать полноэкранный четырехъядерный квадрат для этой цели. Либо нарисуйте квадрат в пространстве клипа с матрицей проекции, установленной на единицу матрицы, или используйте геометрический шейдер, чтобы превратить точку в треугольную полосу. Первый использует немедленный режим, устаревший в OpenGL 3.2. Последнее я использую из новизны, но оно все еще использует немедленный режим для рисования точки.

4b9b3361

Ответ 1

Вы можете отправить два треугольника, создающих квад, причем их атрибуты вершин равны -1/1 соответственно.

Вам не нужно умножать их на любую матрицу в шейдере вершин/фрагментов.

Вот некоторые примеры кода, простые, как есть:)

Vertex Shader:

const vec2 madd=vec2(0.5,0.5);
attribute vec2 vertexIn;
varying vec2 textureCoord;
void main() {
   textureCoord = vertexIn.xy*madd+madd; // scale vertex attribute to [0-1] range
   gl_Position = vec4(vertexIn.xy,0.0,1.0);
}

Фрагментный шейдер:

varying vec2 textureCoord;
void main() {
   vec4 color1 = texture2D(t,textureCoord);
   gl_FragColor = color1;
}

Ответ 2

Для вывода полноэкранного четырехмерного геометрического шейдера можно использовать:

#version 330 core

layout(points) in;
layout(triangle_strip, max_vertices = 4) out;

out vec2 texcoord;

void main() 
{
    gl_Position = vec4( 1.0, 1.0, 0.5, 1.0 );
    texcoord = vec2( 1.0, 1.0 );
    EmitVertex();

    gl_Position = vec4(-1.0, 1.0, 0.5, 1.0 );
    texcoord = vec2( 0.0, 1.0 ); 
    EmitVertex();

    gl_Position = vec4( 1.0,-1.0, 0.5, 1.0 );
    texcoord = vec2( 1.0, 0.0 ); 
    EmitVertex();

    gl_Position = vec4(-1.0,-1.0, 0.5, 1.0 );
    texcoord = vec2( 0.0, 0.0 ); 
    EmitVertex();

    EndPrimitive(); 
}

Вершинный шейдер просто пуст:

#version 330 core

void main()
{
}

Чтобы использовать этот шейдер, вы можете использовать команду dummy draw с пустым VBO:

glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 1);

Ответ 4

Ниже приведена функция рисования класса, которая рисует текстуры fbo на выровненный квадрат.

Gl.glUseProgram(shad);      

Gl.glBindBuffer(Gl.GL_ARRAY_BUFFER, vbo);           
Gl.glEnableVertexAttribArray(0);
Gl.glEnableVertexAttribArray(1);
Gl.glVertexAttribPointer(0, 3, Gl.GL_FLOAT, Gl.GL_FALSE, 0, voff);
Gl.glVertexAttribPointer(1, 2, Gl.GL_FLOAT, Gl.GL_FALSE, 0, coff);  

Gl.glActiveTexture(Gl.GL_TEXTURE0);
Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, fboc);
Gl.glUniform1i(tileLoc, 0);

Gl.glDrawArrays(Gl.GL_QUADS, 0, 4);

Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, 0);
Gl.glBindBuffer(Gl.GL_ARRAY_BUFFER, 0); 

Gl.glUseProgram(0); 

Фактический квад и координаты получаются из:

private float[] v=new float[]{  -1.0f, -1.0f, 0.0f,
                                1.0f, -1.0f, 0.0f,
                                1.0f, 1.0f, 0.0f,
                                -1.0f, 1.0f, 0.0f,

                                0.0f, 0.0f,
                                1.0f, 0.0f,
                                1.0f, 1.0f,
                                0.0f, 1.0f
};

Связывание и настройка vbo я оставляю вам.

Вершинный шейдер:

#version 330

layout(location = 0) in vec3 pos;
layout(location = 1) in vec2 coord;

out vec2 coords;

void main() {
    coords=coord.st;
    gl_Position=vec4(pos, 1.0);
}

Поскольку позиция является исходной, т.е. не умножается на какую-либо матрицу, -1, -1:: 1, 1 квадрата вставляется в окно просмотра. Ищите учебник Alfonse, связанный с любыми его сообщениями на openGL.org.