Подтвердить что ты не робот

Применение эффекта масштабирования В игровой среде cocos2D?

Я работаю над игрой с движком cocos2D и загружаю все sprites, пока он загружает уровень, теперь как из-за того, что некоторые из sprites (препятствий) выше 320 пикселей, поэтому кажется трудно проверить их. Поэтому для удобства я хочу применить эффект ZOOM IN и ZOOM out, который минимизирует весь уровень всех спрайтов сразу, и в случае уменьшения масштаба они будут находиться там, где есть старая позиция.

Могу ли я достичь этого?

Если да, то как?

Также расскажите о масштабировании зума.

4b9b3361

Ответ 1

Масштабирование, довольно просто, просто установите свойство масштаба вашего основного игрового слоя... но есть несколько уловов.

При масштабировании слоя он сдвинет положение слоя. Он не будет автоматически приближаться к центру того, что вы сейчас просматриваете. Если у вас есть какие-либо прокрутки в вашей игре, вам нужно будет учесть это.

Чтобы сделать это, установите anchorPoint вашего слоя на ccp(0.0f, 0.0f), а затем подсчитайте, насколько сильно ваш слой смещен, и переместите его соответствующим образом.

- (void) scale:(CGFloat) newScale scaleCenter:(CGPoint) scaleCenter {
    // scaleCenter is the point to zoom to.. 
    // If you are doing a pinch zoom, this should be the center of your pinch.

    // Get the original center point.
    CGPoint oldCenterPoint = ccp(scaleCenter.x * yourLayer.scale, scaleCenter.y * yourLayer.scale); 

    // Set the scale.
    yourLayer.scale = newScale;

    // Get the new center point.
    CGPoint newCenterPoint = ccp(scaleCenter.x * yourLayer.scale, scaleCenter.y * yourLayer.scale); 

    // Then calculate the delta.
    CGPoint centerPointDelta  = ccpSub(oldCenterPoint, newCenterPoint);

    // Now adjust your layer by the delta.
    yourLayer.position = ccpAdd(yourLayer.position, centerPointDelta);
}

Звонок Pinch проще... просто определите касаниеMoved, а затем вызовите свою процедуру масштабирования.

- (void) ccTouchesMoved:(NSSet*)touches withEvent:(UIEvent*)event {

    // Examine allTouches instead of just touches.  Touches tracks only the touch that is currently moving...
    //   But stationary touches still trigger a multi-touch gesture.
    NSArray* allTouches = [[event allTouches] allObjects];

    if ([allTouches count] == 2) {            
        // Get two of the touches to handle the zoom
        UITouch* touchOne = [allTouches objectAtIndex:0];
        UITouch* touchTwo = [allTouches objectAtIndex:1];

        // Get the touches and previous touches.
        CGPoint touchLocationOne = [touchOne locationInView: [touchOne view]];
        CGPoint touchLocationTwo = [touchTwo locationInView: [touchTwo view]];  

        CGPoint previousLocationOne = [touchOne previousLocationInView: [touchOne view]];
        CGPoint previousLocationTwo = [touchTwo previousLocationInView: [touchTwo view]];

        // Get the distance for the current and previous touches.
        CGFloat currentDistance = sqrt(
                                       pow(touchLocationOne.x - touchLocationTwo.x, 2.0f) + 
                                       pow(touchLocationOne.y - touchLocationTwo.y, 2.0f));

        CGFloat previousDistance = sqrt(
                                        pow(previousLocationOne.x - previousLocationTwo.x, 2.0f) + 
                                        pow(previousLocationOne.y - previousLocationTwo.y, 2.0f));

        // Get the delta of the distances.
        CGFloat distanceDelta = currentDistance - previousDistance;

        // Next, position the camera to the middle of the pinch.
        // Get the middle position of the pinch.
        CGPoint pinchCenter = ccpMidpoint(touchLocationOne, touchLocationTwo);

        // Then, convert the screen position to node space... use your game layer to do this.
        pinchCenter = [yourLayer convertToNodeSpace:pinchCenter];

        // Finally, call the scale method to scale by the distanceDelta, pass in the pinch center as well.
        // Also, multiply the delta by PINCH_ZOOM_MULTIPLIER to slow down the scale speed.      
        // A PINCH_ZOOM_MULTIPLIER of 0.005f works for me, but experiment to find one that you like.
        [self scale:yourlayer.scale - (distanceDelta * PINCH_ZOOM_MULTIPLIER)
            scaleCenter:pinchCenter];
    }    
}

Ответ 2

Если все спрайты имеют один и тот же родитель, вы можете просто масштабировать их родительский объект, и они будут масштабироваться вместе с ним, сохраняя их координаты относительно родителя.

Ответ 3

этот код масштабирует мой слой на 2 в определенном месте

    [layer setScale:2];
    layer.position=ccp(240/2+40,160*1.5);
    double dx=(touchLocation.x*2-240);
    double dy=(touchLocation.y*2-160);
    layer.position=ccp(inGamePlay.position.x-dx,inGamePlay.position.y-dy);

Ответ 4

Мой код и работает лучше, чем другие:

- (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {

    NSArray* allTouches = [[event allTouches] allObjects];
    CCLayer *gameField = (CCLayer *)[self getChildByTag:TAG_GAMEFIELD];
    if (allTouches.count == 2) {

        UIView *v = [[CCDirector sharedDirector] view];
        UITouch *tOne = [allTouches objectAtIndex:0];
        UITouch *tTwo = [allTouches objectAtIndex:1];
        CGPoint firstTouch = [tOne locationInView:v];
        CGPoint secondTouch = [tTwo locationInView:v];
        CGPoint oldFirstTouch = [tOne previousLocationInView:v];
        CGPoint oldSecondTouch = [tTwo previousLocationInView:v];
        float oldPinchDistance = ccpDistance(oldFirstTouch, oldSecondTouch);
        float newPinchDistance = ccpDistance(firstTouch, secondTouch);

        float distanceDelta = newPinchDistance - oldPinchDistance;
        NSLog(@"%f", distanceDelta);
        CGPoint pinchCenter = ccpMidpoint(firstTouch, secondTouch);
        pinchCenter = [gameField convertToNodeSpace:pinchCenter];

        gameField.scale = gameField.scale - distanceDelta / 100;
        if (gameField.scale < 0) {

            gameField.scale = 0;
        }
    }
}