Что представляют собой шейдеры по умолчанию, фрагменты и геометрия GLSL-шейдеров для версии № 330?
Я буду использовать #version 330
GLSL версии 3.30 NVIDIA через компилятор Cg, потому что это то, что поддерживает моя видеокарта.
По умолчанию шейдеры, я имею в виду шейдеры, которые делают то же самое, что и графическая карта, когда программа шейдера отключается.
Я не могу найти хороший пример для #version 330
. Был гуглингом весь день. Не уверен, что термин "шейдер по умолчанию" называется чем-то другим, похожим на тривиальный или базовый, и если я не могу его найти.
Любые рекомендации для книги с версией 330 или ссылки на легкий начальный учебник с версией 330 также будут полезны.
пример тривиального шейдера вершин в #version 110, выполняется ли вершинное преобразование по умолчанию
#version 110
void main()
{
gl_Position = gl_ProjectionMatrix * gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
}
пример тривиального шейдера фрагмента в #version 110, превращает цвет в красный
#version 110
void main()
{
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}