Подтвердить что ты не робот

Алгоритмы пересечения лучей - Октри

Я ищу хороший алгоритм пересечения лучей-октетов, который дает мне листья, проходящие через иранский путь. Я планирую реализовать его на процессоре, так как я пока не хочу нырять в CUDA:)

В настоящий момент мой Voxel raycaster просто делает 3D DDA (версия Amanatides/Woo) в неиерархическом массиве Voxels XxYxZ. Вы можете себе представить, что это довольно дорого, когда есть много пустого пространства, как показано на следующем рисунке (ярче красный = больше работы:)):

Workload for dumb 3D DDA - red = more work

Я уже понял, что для этой задачи есть два типа алгоритмов: снизу вверх, который работает с листьями вверх и сверху вниз, что является основным поиском глубины поиска.

Я уже нашел алгоритм Revelles от 2000, называемый Эффективный параметрический алгоритм для обхода octree, который выглядит интересным, но довольно старый, Это алгоритм сверху вниз.

Наиболее популярным подходом снизу вверх, по-видимому, является К. Сунг, алгоритм обходного вектора DDA Octree для трассировки лучей, Eurographics'91, North Holland-Elsevier, ISBN 0444 89096 3, p. 73-85. Проблема в том, что большинство алгоритмов обхода DDA Octree ожидают, что octree будет иметь одинаковую глубину, чего я не хочу - пустые поддеревья должны быть просто нулевым указателем или чем-то подобным.

В более поздней литературе о разреженных окнах Voxel, которые мне удалось прочесть, (в первую очередь Laine работает над SVO, все они кажутся чтобы основываться на какой-то версии DDA, реализованной на GPU (стиль Amanatides/Woo).

Теперь, вот мой вопрос: есть ли у кого-нибудь опыт реализации базового алгоритма пересечения лучей-октетов? Что бы вы порекомендовали?

4b9b3361

Ответ 1

Для записи это моя реализация бумаги Revelles, в которой я закончил:

#include "octree_traversal.h"

using namespace std;

unsigned char a; // because an unsigned char is 8 bits

int first_node(double tx0, double ty0, double tz0, double txm, double tym, double tzm){
unsigned char answer = 0;   // initialize to 00000000
// select the entry plane and set bits
if(tx0 > ty0){
    if(tx0 > tz0){ // PLANE YZ
        if(tym < tx0) answer|=2;    // set bit at position 1
        if(tzm < tx0) answer|=1;    // set bit at position 0
        return (int) answer;
    }
}
else {
    if(ty0 > tz0){ // PLANE XZ
        if(txm < ty0) answer|=4;    // set bit at position 2
        if(tzm < ty0) answer|=1;    // set bit at position 0
        return (int) answer;
    }
}
// PLANE XY
if(txm < tz0) answer|=4;    // set bit at position 2
if(tym < tz0) answer|=2;    // set bit at position 1
return (int) answer;
}

int new_node(double txm, int x, double tym, int y, double tzm, int z){
if(txm < tym){
    if(txm < tzm){return x;}  // YZ plane
}
else{
    if(tym < tzm){return y;} // XZ plane
}
return z; // XY plane;
}

void proc_subtree (double tx0, double ty0, double tz0, double tx1, double ty1, double tz1, Node* node){
float txm, tym, tzm;
int currNode;

if(tx1 < 0 || ty1 < 0 || tz1 < 0) return;
if(node->terminal){
    cout << "Reached leaf node " << node->debug_ID << endl;
    return;
}
else{ cout << "Reached node " << node->debug_ID << endl;}

txm = 0.5*(tx0 + tx1);
tym = 0.5*(ty0 + ty1);
tzm = 0.5*(tz0 + tz1);

currNode = first_node(tx0,ty0,tz0,txm,tym,tzm);
do{
    switch (currNode)
    {
    case 0: { 
        proc_subtree(tx0,ty0,tz0,txm,tym,tzm,node->children[a]);
        currNode = new_node(txm,4,tym,2,tzm,1);
        break;}
    case 1: { 
        proc_subtree(tx0,ty0,tzm,txm,tym,tz1,node->children[1^a]);
        currNode = new_node(txm,5,tym,3,tz1,8);
        break;}
    case 2: { 
        proc_subtree(tx0,tym,tz0,txm,ty1,tzm,node->children[2^a]);
        currNode = new_node(txm,6,ty1,8,tzm,3);
        break;}
    case 3: { 
        proc_subtree(tx0,tym,tzm,txm,ty1,tz1,node->children[3^a]);
        currNode = new_node(txm,7,ty1,8,tz1,8);
        break;}
    case 4: { 
        proc_subtree(txm,ty0,tz0,tx1,tym,tzm,node->children[4^a]);
        currNode = new_node(tx1,8,tym,6,tzm,5);
        break;}
    case 5: { 
        proc_subtree(txm,ty0,tzm,tx1,tym,tz1,node->children[5^a]);
        currNode = new_node(tx1,8,tym,7,tz1,8);
        break;}
    case 6: { 
        proc_subtree(txm,tym,tz0,tx1,ty1,tzm,node->children[6^a]);
        currNode = new_node(tx1,8,ty1,8,tzm,7);
        break;}
    case 7: { 
        proc_subtree(txm,tym,tzm,tx1,ty1,tz1,node->children[7^a]);
        currNode = 8;
        break;}
    }
} while (currNode<8);
}

void ray_octree_traversal(Octree* octree, Ray ray){
a = 0;

// fixes for rays with negative direction
if(ray.direction[0] < 0){
    ray.origin[0] = octree->size[0] - ray.origin[0];
    ray.direction[0] = - ray.direction[0];
    a |= 4 ; //bitwise OR (latest bits are XYZ)
}
if(ray.direction[1] < 0){
    ray.origin[1] = octree->size[1] - ray.origin[1];
    ray.direction[1] = - ray.direction[1];
    a |= 2 ; 
}
if(ray.direction[2] < 0){
    ray.origin[2] = octree->size[2] - ray.origin[2];
    ray.direction[2] = - ray.direction[2];
    a |= 1 ; 
}

double divx = 1 / ray.direction[0]; // IEEE stability fix
double divy = 1 / ray.direction[1];
double divz = 1 / ray.direction[2];

double tx0 = (octree->min[0] - ray.origin[0]) * divx;
double tx1 = (octree->max[0] - ray.origin[0]) * divx;
double ty0 = (octree->min[1] - ray.origin[1]) * divy;
double ty1 = (octree->max[1] - ray.origin[1]) * divy;
double tz0 = (octree->min[2] - ray.origin[2]) * divz;
double tz1 = (octree->max[2] - ray.origin[2]) * divz;

if( max(max(tx0,ty0),tz0) < min(min(tx1,ty1),tz1) ){
    proc_subtree(tx0,ty0,tz0,tx1,ty1,tz1,octree->root);
}
}

Ответ 2

Сверху вниз очень хорошо работает для меня; верхняя часть октета может быть указателем, так как большие пустые подтомы не занимают память; нижняя часть более эффективна для реализации без указателей... Сложность времени для удара по стене - log2 (N) (это, по-видимому, лучший случай). Рекурсивная реализация довольно проста, поэтому проще оптимизировать код. Вся математика может быть эффективно реализована с помощью целых SSE-операций - она ​​занимает около x30 циклов ЦП для вычисления новых координат XYZ для каждого подтомного прыжка. Кстати, общедоступные версии обходных ссылок хороши только для образования - для освоения действительно эффективной реализации может потребоваться несколько месяцев...

Стефан