Подтвердить что ты не робот

Как размыть сцену в SpriteKit?

Как добавить gaussian blur для всех узлов (нет фиксированного числа узлов) в SKScene в SpriteKit? Метка будет добавлена ​​поверх сцены позже, это будет мое меню паузы. Почти все поможет!

Что-то вроде этого - это то, что я собираюсь сделать: Gaussian pause menu

4b9b3361

Ответ 1

То, что вы ищете, это SKEffectNode. Он применяет фильтр CoreImage для себя (и, следовательно, для всех подносов). Просто сделайте это корневым представлением вашей сцены, дайте ему один из фильтров размытия CoreImage, и вы настроены.

Например, я установил SKScene с SKEffectNode как его первый дочерний элемент node и свойство root, которое содержит слабую ссылку на него:

-(void)createLayers{
  SKEffectNode *node = [SKEffectNode node];
  [node setShouldEnableEffects:NO];
  CIFilter *blur = [CIFilter filterWithName:@"CIGaussianBlur" keysAndValues:@"inputRadius", @1.0f, nil];
  [node setFilter:blur];
  [self setRoot:node];
}

И вот метод, который я использую для (анимации!) размытия моей сцены:

-(void)blurWithCompletion:(void (^)())handler{
  CGFloat duration = 0.5f;
  [[self root] setShouldRasterize:YES];
  [[self root] setShouldEnableEffects:YES];
  [[self root] runAction:[SKAction customActionWithDuration:duration actionBlock:^(SKNode *node, CGFloat elapsedTime){
    NSNumber *radius = [NSNumber numberWithFloat:(elapsedTime/duration) * 10.0];
    [[(SKEffectNode *)node filter] setValue:radius forKey:@"inputRadius"];
  }] completion:handler];
}

Обратите внимание, что, как и вы, я использую это как экран паузы, поэтому я растеризую сцену. Если вы хотите, чтобы ваша сцена была оживлена, а затем была размыта, вы должны, вероятно, setShouldResterize: до NO.

И если вы не заинтересованы в анимации перехода к размытию, вы всегда можете просто установить фильтр в начальный радиус 10.0f или так далее и сделать простой setShouldEnableEffects:YES, когда вы хотите его включить.

См. также: Ссылка на класс SKEffectNode

UPDATE:
См. Комментарий Markus ниже. Он указывает, что SKScene является, по сути, подклассом SKEffectNode, поэтому вы действительно должны иметь возможность вызывать все это на самой сцене, а не произвольно вставлять эффект node в дерево node.

Ответ 2

Чтобы добавить к этому, используя @Bendegúz ответ и код из http://www.bytearray.org/?p=5360

Мне удалось заставить это работать в моем текущем игровом проекте, который выполняется в IOS 8 Swift. Сделано несколько иначе, возвращая SKSpriteNode вместо UIImage. Также обратите внимание, что мой развернутый currentScene.view! вызов относится к слабой ссылке GameScene, но должен работать с self.view.frame на основе того, где вы вызываете эти методы. Мой экран паузы вызывается в отдельном классе HUD, поэтому это так.

Я бы предположил, что это можно сделать более элегантно, возможно, больше похоже на ответ @jemmons. Просто хотел помочь кому-то еще, кто пытается это сделать в проектах SpriteKit, написанных во всем или в каком-то коде Swift.

func getBluredScreenshot() -> SKSpriteNode{

    create the graphics context
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSize(width: currentScene.view!.frame.size.width, height: currentScene.view!.frame.size.height), true, 1)

    currentScene.view!.drawViewHierarchyInRect(currentScene.view!.frame, afterScreenUpdates: true)

    // retrieve graphics context
    let context = UIGraphicsGetCurrentContext()

    // query image from it
    let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()

    // create Core Image context
    let ciContext = CIContext(options: nil)
    // create a CIImage, think of a CIImage as image data for processing, nothing is displayed or can be displayed at this point
    let coreImage = CIImage(image: image)
    // pick the filter we want
    let filter = CIFilter(name: "CIGaussianBlur")
    // pass our image as input
    filter.setValue(coreImage, forKey: kCIInputImageKey)

    //edit the amount of blur
    filter.setValue(3, forKey: kCIInputRadiusKey)

    //retrieve the processed image
    let filteredImageData = filter.valueForKey(kCIOutputImageKey) as CIImage
    // return a Quartz image from the Core Image context
    let filteredImageRef = ciContext.createCGImage(filteredImageData, fromRect: filteredImageData.extent())
    // final UIImage
    let filteredImage = UIImage(CGImage: filteredImageRef)

    // create a texture, pass the UIImage
    let texture = SKTexture(image: filteredImage!)
    // wrap it inside a sprite node
    let sprite = SKSpriteNode(texture:texture)

    // make image the position in the center
    sprite.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(currentScene.frame), CGRectGetMidY(currentScene.frame))

    var scale:CGFloat = UIScreen.mainScreen().scale

    sprite.size.width  *= scale

    sprite.size.height *= scale

    return sprite


}


func loadPauseBGScreen(){

    let duration = 1.0

    let pauseBG:SKSpriteNode = self.getBluredScreenshot()

    //pauseBG.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame), CGRectGetMidY(self.frame))
    pauseBG.alpha = 0
    pauseBG.zPosition = self.zPosition + 1
    pauseBG.runAction(SKAction.fadeAlphaTo(1, duration: duration))

    self.addChild(pauseBG)

}

Ответ 3

Это мое решение для экрана паузы. Это займет скриншот, размывает его и после этого покажет его с анимацией. Я думаю, вы должны это сделать, если не хотите тратить много кадров в секунду.

-(void)pause {
    SKSpriteNode *pauseBG = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:[SKTexture textureWithImage:[self getBluredScreenshot]]];
    pauseBG.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame), CGRectGetMidY(self.frame));
    pauseBG.alpha = 0;
    pauseBG.zPosition = 2;
    [pauseBG runAction:[SKAction fadeAlphaTo:1 duration:duration / 2]];
    [self addChild:pauseBG];
}

И это вспомогательный метод:

- (UIImage *)getBluredScreenshot {
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.view.bounds.size, NO, 1);
    [self.view drawViewHierarchyInRect:self.view.frame afterScreenUpdates:YES];
    UIImage *ss = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();

    CIFilter *gaussianBlurFilter = [CIFilter filterWithName:@"CIGaussianBlur"];
    [gaussianBlurFilter setDefaults];
    [gaussianBlurFilter setValue:[CIImage imageWithCGImage:[ss CGImage]] forKey:kCIInputImageKey];
    [gaussianBlurFilter setValue:@10 forKey:kCIInputRadiusKey];

    CIImage *outputImage = [gaussianBlurFilter outputImage];
    CIContext *context   = [CIContext contextWithOptions:nil];
    CGRect rect          = [outputImage extent];
    rect.origin.x        += (rect.size.width  - ss.size.width ) / 2;
    rect.origin.y        += (rect.size.height - ss.size.height) / 2;
    rect.size            = ss.size;
    CGImageRef cgimg     = [context createCGImage:outputImage fromRect:rect];
    UIImage *image       = [UIImage imageWithCGImage:cgimg];
    CGImageRelease(cgimg);
    return image;
}

Ответ 4

Это еще один пример того, как сделать это в swift 2 без слоев:

func blurWithCompletion() {
let duration: CGFloat = 0.5
let filter: CIFilter = CIFilter(name: "CIGaussianBlur", withInputParameters: ["inputRadius" : NSNumber(double:1.0)])!
scene!.filter = filter
scene!.shouldRasterize = true
scene!.shouldEnableEffects = true
scene!.runAction(SKAction.customActionWithDuration(0.5, actionBlock: { (node: SKNode, elapsedTime: CGFloat) in
    let radius = (elapsedTime/duration)*10.0
    (node as? SKEffectNode)!.filter!.setValue(radius, forKey: "inputRadius")

}))

}

Ответ 5

Обновление Swift 3: Это ответ @Chuck Gaffney обновлен для Swift 3. Я знаю, что этот вопрос отмечен objective-c, но эта страница занимает второе место в Google для "быстрого размытия spritekit". Я изменил currentScene на себя.

    func getBluredScreenshot() -> SKSpriteNode{

    //create the graphics context
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSize(width: self.view!.frame.size.width, height: self.view!.frame.size.height), true, 1)

    self.view!.drawHierarchy(in: self.view!.frame, afterScreenUpdates: true)

    // retrieve graphics context
    _ = UIGraphicsGetCurrentContext()

    // query image from it
    let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()

    // create Core Image context
    let ciContext = CIContext(options: nil)
    // create a CIImage, think of a CIImage as image data for processing, nothing is displayed or can be displayed at this point
    let coreImage = CIImage(image: image!)
    // pick the filter we want
    let filter = CIFilter(name: "CIGaussianBlur")
    // pass our image as input
    filter?.setValue(coreImage, forKey: kCIInputImageKey)

    //edit the amount of blur
    filter?.setValue(3, forKey: kCIInputRadiusKey)

    //retrieve the processed image
    let filteredImageData = filter?.value(forKey: kCIOutputImageKey) as! CIImage
    // return a Quartz image from the Core Image context
    let filteredImageRef = ciContext.createCGImage(filteredImageData, from: filteredImageData.extent)
    // final UIImage
    let filteredImage = UIImage(cgImage: filteredImageRef!)

    // create a texture, pass the UIImage
    let texture = SKTexture(image: filteredImage)
    // wrap it inside a sprite node
    let sprite = SKSpriteNode(texture:texture)

    // make image the position in the center
    sprite.position = CGPoint(x: self.frame.midX, y: self.frame.midY)

    let scale:CGFloat = UIScreen.main.scale

    sprite.size.width  *= scale

    sprite.size.height *= scale

    return sprite


}

func loadPauseBGScreen(){

    let duration = 1.0

    let pauseBG:SKSpriteNode = self.getBluredScreenshot()

    pauseBG.alpha = 0
    pauseBG.zPosition = self.zPosition + 1
    pauseBG.run(SKAction.fadeAlpha(to: 1, duration: duration))

    self.addChild(pauseBG)

}

Ответ 6

Swift 4:

добавьте это в свою игруScene, если хотите размыть все на сцене:

let  blur = CIFilter(name:"CIGaussianBlur",withInputParameters: ["inputRadius": 10.0])
        self.filter = blur
        self.shouldRasterize = true
        self.shouldEnableEffects = false

измените self.shouldEnableEffects = true, если вы хотите его использовать.