Подтвердить что ты не робот

Личное планирование проекта

Я хочу создать идею 2D-игры с С#/XNA. Между школой, неопытными проектами, ограниченными ресурсами и другими вещами, которые могут заставить меня заручиться проектом, я попытаюсь спланировать его, прежде чем я скачу:

  • Какие ключевые аспекты вы заметили в успешном личном проекте?

  • Как вы (успешно) получили доход от проекта (помимо прошения о пожертвованиях)? (Примечание: это не основная цель моего проекта, но было бы неплохо!)

  • Как вы планируете не-программирование, такие как макеты окон (UI), поток игры и внешний вид?

  • Как вы представляете абстрактную идею игры и превращаетесь в настоящий продукт. Какие инструменты вы используете в своих набросках и планировании?

  • С ограниченными ресурсами (художественный талант и деньги), как мне создать некоторые из необходимых мне художественных ресурсов (помимо биржевого искусства)? Или я не должен беспокоиться об этом, пока у меня не будет готового продукта?

  • Наконец, как вы нарушаете барьеры в своем коде (может быть, это знание, время или настойчивость)?

4b9b3361

Ответ 1

Какие ключевые аспекты вы заметили в успешном личном проекте?

Я полагаю, что это во многом зависит от вашего определения успеха. Я считаю проект игры успешным, если:

  • Это весело. Достаточно того, что я хочу сыграть после того, как закончил.
  • Я изучаю что-то в процессе его создания.
  • На самом деле я завершаю проект, в котором полная информация определяется как наличие искусства, звука и любых других активов, подходящих для стиля игры, который я делаю.
  • Он работает в "полевых условиях", а не просто на моей машине/аппаратной конфигурации.

В моем случае каждый проект, который я считал успешным, был одним из тех, над которыми я провел серьезное планирование и решил дойти до завершения. Это самый большой шаг для меня, чтобы пройти мимо. Случайный проект, который является продуктом скучающих выходных, обычно не будет завершен.

Как вы (успешно) принесли доход проекту (помимо прошения о пожертвованиях)? (Примечание: это не основная цель моего проекта, но было бы неплохо!)

Хех. Пока этого не удалось. Но тогда этого недостаточно для моей работы, необходимой для ее поддержки. Кто-то уже упомянул о потенциальном доходе от XBLA для проектов XNA, что является очень легким средством для успеха, если ваш проект - это то, что хорошо переводится на консоль. Я просмотрел его, но пока не подходит для моих проектов.

Как вы планируете не-программирование, такие как макеты окон (UI), поток игры и внешний вид?

Pen. И бумага. Я рисую много скриншотов в качестве путеводителей, и у меня обычно есть какая-то художественная тема, чтобы идти в ногу с игровым процессом. Здесь также помогают быстрые прототипы; все от создания макетов меню и различных экранов в программе рисования, чтобы сделать некоторые простые интерактивные материалы в проекте с отбросами.

Пишите все. Я беру много заметок, и у меня, как известно, есть ноутбук с блокнотом, открытым на нем, сидящим рядом с моей машиной разработки, чтобы избавить меня от неприятностей с помощью альт-табуляции от моего кода, чтобы напечатать краткую заметку о том, что я делает. Некоторые отличные идеи выходят из процесса попытки заставить другие вещи работать, и если вы не запишете это, этого не произойдет.

Как вы приносите абстрактную идею игры и превращаетесь в настоящий продукт. Какие инструменты вы используете в своих набросках и планировании?

Итеративно работайте как можно больше. Мне не нравится звучать клише, но вся гибкая модель отлично работает для игр. Начните с этой основной "забавной" идеи, которую вы вдохновили на то, чтобы сделать игру в первую очередь и получить эту работу в коде. Возможно, это единственный механик, который вы хотите создать головоломки/уровни вокруг, или, может быть, это больше похоже на внешний вид, который вы можете захватить в одной среде/уровне/независимо. В любом случае, если вы можете получить один пример его правильной работы, это станет хорошей проверкой на то, действительно ли идея жизнеспособна и, скорее всего, даст вам несколько идей о том, как она может быть реализована. Это может показаться нечетким, но более конкретный совет будет зависеть от любого количества других факторов (ваш выбор жанра, аудитории, конкретных идей, которые вы имеете в виду, и т.д.).

С ограниченными ресурсами (художественный талант и деньги), как мне создать некоторые из необходимых мне художественных ресурсов (помимо акцента)? Или я не должен беспокоиться об этом, пока у меня не будет готового продукта?

Питер Молинье из Lionhead сказал, что он использовал для прототипа всех своих игр с искусством ascii. Если бы они были забавны с этим ограниченным уровнем графики, то их стоило продолжать. В то время как вы, возможно, не сможете получить это просто с некоторыми жанрами (и стрельба по ascii 3d может быть новинкой для этого самого себя...), безусловно, беспокоясь о готовом искусстве, аудио или других активах, это то, что можно сэкономить позже. В конце концов, если игра будет интересна, то получение художника, желающего работать с вами, становится намного более тривиальным. Я во многих случаях использовал объекты, защищенные авторским правом, во время моей стадии прототипирования, когда я просто не мог больше смотреть на свое искусство. Просто убедитесь, что у вас есть что-то подобное, прежде чем вы начнете распространять свой проект...

Наконец, как вы нарушаете барьеры в своем коде (может быть, это знание, время или настойчивость)?

Не уверен, что именно вы здесь думаете, но нарушение барьеров - это то, что действительно на самом деле пишет код. Вы находите творческие решения для интересных проблем. Сеть - отличный ресурс для общих знаний, но, в конце концов, это ваше собственное время и настойчивость, которые создадут что-то интересное.

Желаем удачи.

Ответ 2

Каковы некоторые ключевые аспекты, которые вы заметили в успешном личном проекте?

  • Не беспокойтесь о том, как это получится.
  • Сделайте это для удовольствия
  • Не планируйте его
  • Начните с малого, не думайте, что большой
  • На самом деле код вместо откладывания на таких или других подобных сайтах

Ответ 3

  • Если вы хотите, чтобы кто-то другой использовал эту игру, сделайте ее неличной. Возьмите кого-нибудь еще, кому вы можете дать демо и получить обратную связь. Сделайте игру очень простой. Постройте это сначала, прежде чем перейти на что-то очень простое. Тогда идите просто!

  • не уверен:)

  • Планирование с помощью эскизов ручек и бумаги для макетов окон и игрового потока. Чтобы выглядеть и выглядеть, просмотрите веб-страницы для сайтов с гладким видом, от которых вы можете черпать вдохновение.

  • Используйте блокнот и напишите кратчайший список вещей, которые нужно сделать, чтобы проделать простую рабочую демонстрацию. Работайте только над тем, что вы записали, иначе вы можете увлечься некоторыми деталями и в конечном итоге не принести ничего полезного.

  • Искусство - важная часть игры, и вы не можете иметь готовый продукт без него. Как насчет поиска в Интернете для соавтора, который был бы заинтересован в том, чтобы сделать это за вас.

  • Если вы застряли в коде, обратитесь за помощью к StackOverflow!:)

Ответ 4

Ключевые аспекты: Прежде всего, то, что вас волнует. Сделайте игру, которая ДЕЙСТВИТЕЛЬНО поможет вам, и вы будете мотивированы своим желанием поделиться готовым продуктом с другими - ваше конечное качество продукта, вероятно, будет улучшено и вашей страстью.

Рентабельность: ну, так как это XNA и все, если вы выпустите версию на Xbox Live, вы получите 70% дохода от продаж, который ваша игра будет зарабатывать. Игры могут стоить 200, 400 или 800 пунктов (примерно $2,50 - $10).

UI/Юзабилити: для этого я, как правило, прохожу много тестов на игрушку... загружаю его, видя, как вещи "чувствуют", а затем настраивают вещи, если они просто не чувствуют себя хорошо. Я натолкнулся на многие вещи, о которых я никогда не думал раньше (fade-ins/fade-out для меню, повторные ставки для ключей и т.д.), А игровое тестирование - один из наиболее эффективных способов, которыми я пользуюсь смогли определить такие проблемы. Если у вас есть друзья, вы можете попросить их также дать вам отзывы.

Инструменты планирования. Честно говоря, я просто составляю список вещей, которые хочу включить в общую концепцию игры, а затем постепенно получаю более подробный характер, так как я все больше и больше разбираюсь в мелких деталях. Определенные идеи неизбежно меняются после того, как игровой процесс может показать им, что они не будут такими забавными, как вы предполагали, что они будут, конечно. Однако я никогда не видел огромной необходимости в каких-либо формальных инструментах для этого процесса, но я дам отказ в том, что все мои проекты были довольно небольшими по масштабам и не были профессиональными предприятиями или чем-то еще.

Искусство: Это не всегда может быть для вас вариантом, но у меня есть несколько друзей в Интернете, которые одарены навыками искусства - я запросил интерес и получил некоторых добровольцев. Я представил возможность заработать сокращение от любых роялти, но большинство из них были довольны атрибуцией в кредитах и ​​возможностью увидеть свою работу в игре, которую играют люди во всем мире. Что касается мелочей (иконки и т.д.), Искусство в искусстве или роялти может также выполнять эту работу в определенных случаях, но я бы не рекомендовал полагаться на нее.

Преодоление барьеров: не знаю, что конкретно подразумевается под этим вопросом, но, вообще говоря, если я столкнулся с какой-то непредвиденной проблемой (техническая/ связанный с геймплеем, или что-то-вы-я), я могу либо решить проблему, либо придумать подходящую работу, если я надолго подумаю об этом. Вы имели в виду что-то еще?

Ответ 6

Прежде всего - я знаю, что университеты не склонны преподавать это, но вы действительно должны это делать... получить контроль над исходным кодом. Я предлагаю установить TortoiseSvn отсюда: http://tortoisesvn.net/downloads

С TortoiseSvn (клиент подрывной деятельности) - вы можете создать репозиторий на своем USB-накопителе и перенести его с собой, чтобы у вас всегда была копия файлов проекта. Что еще более важно, вы можете иметь больше уверенности при внесении изменений - потому что он хранит историю сделанных вами изменений. Поэтому, если вы что-то сломаете, вы можете вернуться к самой современной версии вашего флеш-накопителя usb... или даже более ранней версии, если хотите. Он также предоставляет способы отображения различий между версиями файлов, все из расширения оболочки проводника.

Для личного проекта ключевым моментом является сохранение мотивации. Вы мотивированы, ставя себе достижимые задачи. Стремитесь к чему-то достижимому. Всегда следите за тем, чтобы вы могли создать свой проект. Сосредоточьтесь на добавлении новых функциональных возможностей, сохраняя при этом прежний материал, а не создавая огромную красивую структуру, которая в конечном итоге не будет работать. Если вы хорошо напишете свой код, вы можете реорганизовать и абстрагироваться позже, после того как вы выясните, какую игру вы действительно хотите построить.

Я бы отстаивал список дел... что-то вроде таблицы, найденной здесь на сайте Джоэлса: http://www.joelonsoftware.com/articles/fog0000000245.html p >

Если вы хотите получить фантазию, я бы предложил что-то вроде Trac: http://trac.edgewall.org/ Trac - это wiki, список дел/ошибок и просмотрщик репозитория, все в одном. Если вы получаете кого-то другого, работающего с вами в проекте, сотрудничество с источником управления и общей вики становится более полезным. Это также хорошо для работы с другими... вы можете поддерживать друг друга мотивированным.

В блоге Fire Fire недавно были интересные идеи дизайна и приведенные здесь источники: http://blog.wolfire.com/2009/02/design-principles-from-tufte/

Что касается получения денег, другие уже освещают игру в сообществах.

Активы искусства - есть несколько мест, чтобы найти их. Разведьте форумы на www.gamedev.net. Def взгляните на этот блог здесь для отличного искусства (и идей дизайна игры) http://lostgarden.com/

Другие предложили сохранить инструменты просто - я бы согласился. Более простые и более доступные вещи - это когда речь идет о планировании проектов, прототипировании и дизайне - тем более вероятно, что вы их используете. Пока вы можете общаться с самим собой, когда вы что-то пересматриваете... или других людей при сотрудничестве, это хороший инструмент. Задайте себе достижимые цели и продолжайте: -)

Ответ 7

Каковы некоторые ключевые аспекты, которые вы заметили в успешном личном проекте? Сосредоточьтесь на чем-то, что действительно работает.

Как вы (успешно) нарисовали доход проекта (помимо прошения о пожертвованиях)? Не напрямую. Однако навыки дают вам работу. Постройте навыки.

Как вы планируете не-программирование, такие как макеты окон (UI), поток игры и внешний вид?

  • Сначала создайте внутреннюю модель ядра. Если модель данных работает, все остальное намного проще.

  • Постройте модульные тесты для модели, чтобы быть абсолютно уверенными, что она всегда работает.

  • Разработайте "поток" и другие проблемы управления на основе этой модели.

  • Постройте GUI позже, как только у вас будет прочный фундамент.

Как вы приносите абстрактную идею игры и превращаетесь в настоящий продукт? Какие инструменты вы используете в своих набросках и планировании?

Я делаю следующее.

  • Я использую Argo UML для технических диаграмм UML.

  • Я пишу документы с моим конечным состоянием. Каким будет API. Как это будет работать. В рамках написания документов я разъясняю свое мышление.

  • Я пишу код в кусках, с модульными тестами, и рефакторинг беспощадно.

С ограниченными ресурсами (художественный талант и деньги), как мне создать некоторые из необходимых мне художественных ресурсов (помимо акцента)? Или я не должен беспокоиться об этом, пока у меня не будет готового продукта?

Найдите художника, который хочет помочь.

Наконец, как вы нарушаете барьеры в своем коде (может быть, это знание, время или настойчивость)?

  • Сначала создайте внутреннюю модель ядра.

  • Спайки элементов технологии отдельно от основного развития. Постройте отдельные доказательства концепции для каждой новой технологии. Не пытайтесь интегрировать неизвестную технологию в конечный продукт. (Многие из моих клиентов пробуют это, и это не сработает.)

Ответ 8

Имея опыт разработки игр в подростковом возрасте, я могу предложить следующее:

  • Убедитесь, что у вас есть история готова или, по крайней мере, основные моменты, прежде чем вы начнете внедрять. Также убедитесь, что вы не изменяете жанр игры, пока находитесь в стадии dev. (да, я знаю, это глупо, но может случиться;-))

  • Мы действительно наработали некоторый доход, когда нам удалось продать игру в дом программного обеспечения, однако из-за того, что мы уже потратили слишком много средств на процесс dev, мы просто порвали даже (т.е. мало прибыли). Поэтому будьте осторожны, что вы тратите заранее

  • Из того, что вы сказали, вы все еще в школе, поэтому воспользуйтесь этим. Там, несомненно, будут люди с художественным талантом, скорее всего ваши друзья. Сделайте команду. Это то, что мы сделали, и все это было в 1993 году! В то время это было еще сложнее. Мы представили наших талантливых друзей в 3D-Studio (v3 в то время), а некоторые даже на компьютеры вообще, и поверьте мне, прежде чем вы это узнали, они сделали блестящее искусство из этого!

  • Используйте ручку и бумагу для создания досок объявлений (еще лучше с друзьями, упомянутыми выше). Решите, какой подход к разработке. Т.е., какие библиотеки вы будете использовать и т.д. Читайте много об игре dev. проект. Дайте все возможное, -)

  • В отличие от нас, у вас есть сеть, которая поможет вам. Для любых проблем, которые у вас есть с вашим кодом, легко найти его. Тогда StackOverflow не существовал!

И, конечно же, убедитесь, что вы повеселились в этом процессе, иначе он съест вас в живых!

Ответ 9

Каковы некоторые ключевые аспекты, которые у вас есть замеченный в успешном персональном проект?

Просто сделай это!