Меня всегда интересовали структуры данных, участвующие в RPG (Ролевая игра). В частности, мне интересны действия, связанные с диалогом и событиями.
Например: если я подхожу к NPC в точке x в игре, с элементами y и квестами z, как бы я определил, что должен сказать NPC? Ветвительный диалог и ответ на вход проигрывателя кажутся тривиальными, поскольку имеют определенный script, а пользовательский ввод заставляет читателя script перейти к определенной строке в script, которая имеет соответствующий набор строк ответа (что очень похоже на выберите свое собственное приключение)
Однако привязка логики к работе, если у игрока есть определенные предметы, и завершенные определенные квесты, похоже, действительно разрушают эту модель на основе script.
Я ищу идеи (не обязательно примеры языка программирования) о том, как подойти ко всему этому диалогу и логике, и отделить его, чтобы было очень легко добавить новый ветвящийся контент, не вникая в слишком много кода.
Это действительно открытый вопрос. Я не считаю, что есть одно решение, но было бы неплохо заставить мяч катиться с некоторыми идеями. Как больше дизайнера, чем программиста, меня всегда интересуют способы разделения контента и кода.