Я работаю над приложением iPhone, которое выполняет обработку изображений в реальном времени. Одним из первых шагов в его конвейере является преобразование изображения BGRA в оттенки серого. Я пробовал несколько разных методов, и разница в результатах синхронизации намного больше, чем я себе представлял. Сначала я попытался использовать C. Я аппроксимирую преобразование в светимость, добавив B + 2 * G + R/4
void BGRA_To_Byte(Image<BGRA> &imBGRA, Image<byte> &imByte)
{
uchar *pIn = (uchar*) imBGRA.data;
uchar *pLimit = pIn + imBGRA.MemSize();
uchar *pOut = imByte.data;
for(; pIn < pLimit; pIn+=16) // Does four pixels at a time
{
unsigned int sumA = pIn[0] + 2 * pIn[1] + pIn[2];
pOut[0] = sumA / 4;
unsigned int sumB = pIn[4] + 2 * pIn[5] + pIn[6];
pOut[1] = sumB / 4;
unsigned int sumC = pIn[8] + 2 * pIn[9] + pIn[10];
pOut[2] = sumC / 4;
unsigned int sumD = pIn[12] + 2 * pIn[13] + pIn[14];
pOut[3] = sumD / 4;
pOut +=4;
}
}
Этот код занимает 55 мс для преобразования изображения 352х288. Затем я нашел некоторый код ассемблера, который делает практически то же самое
void BGRA_To_Byte(Image<BGRA> &imBGRA, Image<byte> &imByte)
{
uchar *pIn = (uchar*) imBGRA.data;
uchar *pLimit = pIn + imBGRA.MemSize();
unsigned int *pOut = (unsigned int*) imByte.data;
for(; pIn < pLimit; pIn+=16) // Does four pixels at a time
{
register unsigned int nBGRA1 asm("r4");
register unsigned int nBGRA2 asm("r5");
unsigned int nZero=0;
unsigned int nSum1;
unsigned int nSum2;
unsigned int nPacked1;
asm volatile(
"ldrd %[nBGRA1], %[nBGRA2], [ %[pIn], #0] \n" // Load in two BGRA words
"usad8 %[nSum1], %[nBGRA1], %[nZero] \n" // Add R+G+B+A
"usad8 %[nSum2], %[nBGRA2], %[nZero] \n" // Add R+G+B+A
"uxtab %[nSum1], %[nSum1], %[nBGRA1], ROR #8 \n" // Add G again
"uxtab %[nSum2], %[nSum2], %[nBGRA2], ROR #8 \n" // Add G again
"mov %[nPacked1], %[nSum1], LSR #2 \n" // Init packed word
"mov %[nSum2], %[nSum2], LSR #2 \n" // Div by four
"add %[nPacked1], %[nPacked1], %[nSum2], LSL #8 \n" // Add to packed word
"ldrd %[nBGRA1], %[nBGRA2], [ %[pIn], #8] \n" // Load in two more BGRA words
"usad8 %[nSum1], %[nBGRA1], %[nZero] \n" // Add R+G+B+A
"usad8 %[nSum2], %[nBGRA2], %[nZero] \n" // Add R+G+B+A
"uxtab %[nSum1], %[nSum1], %[nBGRA1], ROR #8 \n" // Add G again
"uxtab %[nSum2], %[nSum2], %[nBGRA2], ROR #8 \n" // Add G again
"mov %[nSum1], %[nSum1], LSR #2 \n" // Div by four
"add %[nPacked1], %[nPacked1], %[nSum1], LSL #16 \n" // Add to packed word
"mov %[nSum2], %[nSum2], LSR #2 \n" // Div by four
"add %[nPacked1], %[nPacked1], %[nSum2], LSL #24 \n" // Add to packed word
///////////
////////////
: [pIn]"+r" (pIn),
[nBGRA1]"+r"(nBGRA1),
[nBGRA2]"+r"(nBGRA2),
[nZero]"+r"(nZero),
[nSum1]"+r"(nSum1),
[nSum2]"+r"(nSum2),
[nPacked1]"+r"(nPacked1)
:
: "cc" );
*pOut = nPacked1;
pOut++;
}
}
Эта функция преобразует одно и то же изображение в 12 мс, почти на 5 раз быстрее! Я раньше не программировался на ассемблере, но я предположил, что для такой простой операции это будет не намного быстрее, чем C. Вдохновленный этим успехом, я продолжил поиск и нашел пример преобразования NEON здесь.
void greyScaleNEON(uchar* output_data, uchar* input_data, int tot_pixels)
{
__asm__ volatile("lsr %2, %2, #3 \n"
"# build the three constants: \n"
"mov r4, #28 \n" // Blue channel multiplier
"mov r5, #151 \n" // Green channel multiplier
"mov r6, #77 \n" // Red channel multiplier
"vdup.8 d4, r4 \n"
"vdup.8 d5, r5 \n"
"vdup.8 d6, r6 \n"
"0: \n"
"# load 8 pixels: \n"
"vld4.8 {d0-d3}, [%1]! \n"
"# do the weight average: \n"
"vmull.u8 q7, d0, d4 \n"
"vmlal.u8 q7, d1, d5 \n"
"vmlal.u8 q7, d2, d6 \n"
"# shift and store: \n"
"vshrn.u16 d7, q7, #8 \n" // Divide q3 by 256 and store in the d7
"vst1.8 {d7}, [%0]! \n"
"subs %2, %2, #1 \n" // Decrement iteration count
"bne 0b \n" // Repeat unil iteration count is not zero
:
: "r"(output_data),
"r"(input_data),
"r"(tot_pixels)
: "r4", "r5", "r6"
);
}
Результаты синхронизации были трудно поверить. Он преобразует одно и то же изображение за 1 мс. 12X быстрее, чем ассемблер и поразительный 55X быстрее, чем C. Я понятия не имел, что такое повышение производительности возможно. В свете этого у меня есть несколько вопросов. Во-первых, я делаю что-то ужасное в коде C? Мне все еще трудно поверить, что это так медленно. Во-вторых, если эти результаты абсолютно точны, в каких ситуациях я могу ожидать, что эти выгоды получат? Вы, вероятно, можете себе представить, насколько я рад, что буду делать другие части моего конвейера быстрее на 55X. Должен ли я изучать ассемблер /NEON и использовать их внутри любого цикла, который занимает значительное время?
Обновление 1: я опубликовал вывод ассемблера из моей функции C в текстовом файле в http://temp-share.com/show/f3Yg87jQn Это было слишком велико, чтобы включать прямо здесь.
Сроки выполняются с использованием функций OpenCV.
double duration = static_cast<double>(cv::getTickCount());
//function call
duration = static_cast<double>(cv::getTickCount())-duration;
duration /= cv::getTickFrequency();
//duration should now be elapsed time in ms
Результаты
Я проверил несколько предлагаемых улучшений. Во-первых, как рекомендовал Виктор, я переупорядочил внутренний цикл, чтобы перенести все выборки. Внутренний цикл тогда выглядел.
for(; pIn < pLimit; pIn+=16) // Does four pixels at a time
{
//Jul 16, 2012 MR: Read and writes collected
sumA = pIn[0] + 2 * pIn[1] + pIn[2];
sumB = pIn[4] + 2 * pIn[5] + pIn[6];
sumC = pIn[8] + 2 * pIn[9] + pIn[10];
sumD = pIn[12] + 2 * pIn[13] + pIn[14];
pOut +=4;
pOut[0] = sumA / 4;
pOut[1] = sumB / 4;
pOut[2] = sumC / 4;
pOut[3] = sumD / 4;
}
Это изменение привело к сокращению времени обработки до 53 мс при улучшении 2 мс. Далее, как рекомендовал Виктор, я сменил свою функцию на выбор в качестве uint. Внутренний цикл тогда выглядел как
unsigned int* in_int = (unsigned int*) original.data;
unsigned int* end = (unsigned int*) in_int + out_length;
uchar* out = temp.data;
for(; in_int < end; in_int+=4) // Does four pixels at a time
{
unsigned int pixelA = in_int[0];
unsigned int pixelB = in_int[1];
unsigned int pixelC = in_int[2];
unsigned int pixelD = in_int[3];
uchar* byteA = (uchar*)&pixelA;
uchar* byteB = (uchar*)&pixelB;
uchar* byteC = (uchar*)&pixelC;
uchar* byteD = (uchar*)&pixelD;
unsigned int sumA = byteA[0] + 2 * byteA[1] + byteA[2];
unsigned int sumB = byteB[0] + 2 * byteB[1] + byteB[2];
unsigned int sumC = byteC[0] + 2 * byteC[1] + byteC[2];
unsigned int sumD = byteD[0] + 2 * byteD[1] + byteD[2];
out[0] = sumA / 4;
out[1] = sumB / 4;
out[2] = sumC / 4;
out[3] = sumD / 4;
out +=4;
}
Эта модификация имела драматический эффект, снизив время обработки до 14 мс, падение на 39 мс (75%). Этот последний результат очень близок к производительности ассемблера 11 мс. Окончательная оптимизация, рекомендованная rob, заключалась в том, чтобы включить ключевое слово __restrict. Я добавил его перед каждым объявлением указателя, изменяя следующие строки
__restrict unsigned int* in_int = (unsigned int*) original.data;
unsigned int* end = (unsigned int*) in_int + out_length;
__restrict uchar* out = temp.data;
...
__restrict uchar* byteA = (uchar*)&pixelA;
__restrict uchar* byteB = (uchar*)&pixelB;
__restrict uchar* byteC = (uchar*)&pixelC;
__restrict uchar* byteD = (uchar*)&pixelD;
...
Эти изменения не оказали заметного влияния на время обработки. Спасибо вам за вашу помощь, я буду уделять гораздо больше внимания управлению памятью в будущем.