Подтвердить что ты не робот

Различные скорости прокрутки (swipe) на разных устройствах Android с одинаковой плотностью

Я пишу свой собственный просмотрщик изображений, который позволяет пользователям прокручивать влево\вправо, чтобы увидеть следующее\предыдущее изображение. Я хочу оживить изменение изображения в соответствии с скоростью движения.

Чтобы обнаружить бегущий жест и его скорость, я следил за этим основным распознаванием жестов и сделал, как предложил принятый ответ:

public class SelectFilterActivity extends Activity implements OnClickListener
{

    private static final int SWIPE_MIN_DISTANCE = 120;
    private static final int SWIPE_MAX_OFF_PATH = 250;
    private static final int SWIPE_THRESHOLD_VELOCITY = 200;
    private GestureDetector gestureDetector;
    View.OnTouchListener gestureListener;

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);

        /* ... */

        // Gesture detection
        gestureDetector = new GestureDetector(this, new MyGestureDetector());
        gestureListener = new View.OnTouchListener() {
            public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {
                return gestureDetector.onTouchEvent(event);
            }
        };

    }

    class MyGestureDetector extends SimpleOnGestureListener {
        @Override
        public boolean onFling(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float velocityX, float velocityY) {
            try {
                if (Math.abs(e1.getY() - e2.getY()) > SWIPE_MAX_OFF_PATH)
                    return false;
                // right to left swipe
                if(e1.getX() - e2.getX() > SWIPE_MIN_DISTANCE && Math.abs(velocityX) > SWIPE_THRESHOLD_VELOCITY) {
                    Toast.makeText(SelectFilterActivity.this, "Left Swipe", Toast.LENGTH_SHORT).show();
                }  else if (e2.getX() - e1.getX() > SWIPE_MIN_DISTANCE && Math.abs(velocityX) > SWIPE_THRESHOLD_VELOCITY) {
                    Toast.makeText(SelectFilterActivity.this, "Right Swipe", Toast.LENGTH_SHORT).show();
                }
            } catch (Exception e) {
                // nothing
            }
            return false;
        }

    }

Проблема в том, что я получаю разные значения скорости (velocityX и velocityY) для разных Android-устройств с плотностью той же. В основном это означает, что в одном устройстве салфетки чувствуют себя медленными и нечувствительными, а другие устройства чувствуют себя слишком чувствительными.

Я думал, что это может иметь какое-то отношение к максимальной скорости по умолчанию на устройстве, которую можно извлечь с помощью -

ViewConfiguration.get(mContext).getScaledMaximumFlingVelocity()

Результаты на разных устройствах с одинаковой плотностью не такие, как ожидалось:

    Samsung S I 480x800 density 1.5 Android 2.1
    getScaledMinimumFlingVelocity(): 75
    getScaledMaximumFlingVelocity(): 3600
    ViewConfiguration.MAXIMUM_FLING_VELOCITY = 4000

    HTC Desire 480x800 density 1.5 Android 2.3.3
    getScaledMinimumFlingVelocity(): 75
    getScaledMaximumFlingVelocity(): 6000
    ViewConfiguration.MAXIMUM_FLING_VELOCITY = 4000

    Samsung S III mini 480x800 density 1.5 Android 4.1
    getScaledMinimumFlingVelocity(): 75
    getScaledMaximumFlingVelocity(): 12000
    ViewConfiguration.MAXIMUM_FLING_VELOCITY = 8000

Вы также можете видеть, что ViewConfiguration имеет 2 разных значения для MAXIMUM_FLING_VELOCITY в Android ниже 4.0 и выше.

Почему разные устройства с одинаковой плотностью и почти одинаковым уровнем api не имеют такой же максимальной скорости? Как я могу получить один и тот же опыт на разных устройствах, когда пользователь делает жест жестов? Могу ли я использовать данные максимальной скорости, чтобы обеспечить единообразный опыт на всех устройствах Android?

4b9b3361

Ответ 1

У меня была аналогичная проблема. Вместо того, чтобы работать непосредственно с скоростями max и min fling от ViewConfiguration, вы можете нормализовать скорость до значения от 0 до 1.

public boolean onFling(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float velocityX, float velocityY) {
    float maxFlingVelocity    = ViewConfiguration.get(mContext).getScaledMaximumFlingVelocity();
    float velocityPercentX    = velocityX / maxFlingVelocity;          // the percent is a value in the range of (0, 1]
    float normalizedVelocityX = velocityPercentX * PIXELS_PER_SECOND;  // where PIXELS_PER_SECOND is a device-independent measurement

Другими словами, velocityPercentX дает вам "мощность" отбрасывания в процентах, а normalizedVelocityX - скорость с точки зрения вашей логики приложения (например, ширина изображения в пикселях, не зависящих от устройства).

Ответ 2

Почему разные устройства с одинаковой плотностью и почти одинаковым уровнем api не имеют такой же максимальной скорости?

Параметры минимальной и максимальной скорости устанавливаются производителем. Различные модели устройств часто используют один и тот же ящик плотности для целей выбора ресурсов, но обычно не имеют одинаковой физической плотности. Предположим, что существует 4-дюймовый телефон и 5-дюймовый телефон с одинаковыми разрешениями и одинаковая плотность сообщений 1,5. Представьте, что вы прокручиваете оба экрана с одинаковой физической скоростью. Описанные пиксели/секунда будут выше на маленьком экране, несмотря на то, что оба телефона имеют одинаковые разрешения и сообщили плотности.

Что делать с минимальной и максимальной скоростью? Допустим, что создатель меньшего экрана определяет 75 пикселей в секунду - это идеальная минимальная скорость пальца, прежде чем сообщать о том, что он движется вперед. Любое меньшее будет приводить к случайным выбросам от ошибки прикосновения, любое большее потребует слишком преднамеренного жестов, чтобы что-то бросить. Если производитель большого телефона хотел бы соответствовать одному и тому же совершенному физическому поведению (той же скорости пальца) меньшего телефона, им нужно было бы настроить минимальную скорость на меньшее число. Изготовителю более крупного устройства потребуется меньше пикселей в секунду, чтобы инициировать выброс из-за физических характеристик. Другие факторы, такие как чувствительность экрана, вероятно, влияют на разных производителей.

Как я могу получить тот же опыт на разных устройствах, когда пользователь делает жестом салфетки?

Используйте скорость, заданную в пикселях в секунду для настройки анимации. Просто избегайте использования независимых по плотности параметров, и вы должны точно соответствовать скорости. Обратите внимание, что это не имеет ничего общего с минимальными или максимальными значениями скорости. Однако вы хотели бы рассчитать свой SWIPE_THRESHOLD_VELOCITY как "сырой" пиксельный показатель, основанный на заявленной плотности. Это то, как Android Launcher2 вычисляет независимую от плотности пороговую скорость для начального экрана:

int DENSITY_INDEPENDENT_THRESHOLD = 200;
Resources r = getResources();
float density = r.getDisplayMetrics().density;
SWIPE_THRESHOLD_VELOCITY = (int)(DENSITY_INDEPENDENT_THRESHOLD * density);

Обратите внимание, что этот порог будет таким же, как для 4-дюймового телефона, так и для 5-дюймового телефона в приведенном выше примере. Это не влияет на фактические скорости, потому что здесь мы говорим только о пороге. Вам просто нужно будет прокручивать на 20% быстрее на 5-дюймовом телефоне, чем на 4-дюймовом телефоне, чтобы сломать порог. Пусковая установка Android использует DENSITY_INDEPENDENT_THRESHOLD -1500 в направлении y, но 200 звуков, подходящих для вашего приложения.

Могу ли я использовать данные максимальной скорости, чтобы обеспечить равномерный все устройства Android?

Нет. Максимальная скорость - это краевой кейс, который вам не нужно правильно анимировать. Я сомневаюсь, что пользователи будут бросать что-либо с максимальной скоростью, если они не играют в игру, и пользователям все равно, будет ли анимация идеально соответствовать скорости 6000 пикселей в секунду.

TL; DR Используйте исходные скорости из аргументов onFling, чтобы точно настроить анимацию и сопоставить скорости. Избегайте использования независимых по плотности параметров для настройки анимации fling.

Ответ 3

Не используйте скорость: она не проста в использовании. Проведите пальцем вправо, это + число, слева - число. Вы могли бы:

event1.getRawY() 
event2.getRawY()
event1.getRawX() 
event2.getRawX()

чтобы определить, был ли салфетка левой или правой:

если первое событие было больше второго, человек проскользнул влево, но вы можете сказать, что если последнее событие было x меньше первого события, тогда человек промахнулся достаточно далеко и отреагировал на него. Вы можете сделать обратное, чтобы салфетка была справа. Кроме того, onFling не распознает небольшие краны и просто касается, поэтому вы можете уйти, не сравнивая скорость или длину расстояния вообще.