Воспроизведение очень короткого звука (~ 0,5 с) вызывает икоту (например, отставание) в моей игре IIS SpriteKit, запрограммированной в Swift. В других вопросах я читал, что должен prepareToPlay()
звук, который я сделал.
Я даже использовал переменную (soundReady
), чтобы проверить, подготовлен ли звук до ее воспроизведения. Я также перерабатываю звук, когда он заканчивается (audioPlayerDidFinishPlaying()
). Вот соответствующие части кода:
class GameScene: SKScene, AVAudioPlayerDelegate {
var splashSound = NSURL()
var audioPlayer = AVAudioPlayer()
var soundReady = false
override func didMoveToView(view: SKView) {
let path = NSBundle.mainBundle().pathForResource("plopSound", ofType: "m4a")
splashSound = NSURL(fileURLWithPath: path)
audioPlayer = AVAudioPlayer(contentsOfURL: splashSound, error: nil)
audioPlayer.delegate = self
soundReady = audioPlayer.prepareToPlay()
}
func playSound(){
if(soundReady){
audioPlayer.play()
soundReady = false
}
}
func audioPlayerDidFinishPlaying(player: AVAudioPlayer!, successfully flag: Bool){
//Prepare to play after Sound finished playing
soundReady = audioPlayer.prepareToPlay()
}
}
Я понятия не имею, где я ошибся в этом. Я чувствую, что я пробовал все (включая, но не ограничиваясь: только готовить один раз, готовить сразу после игры, не использовать переменную, а просто подготовитьToPlay()).
Дополнительная информация:
- Звук воспроизводится без задержек.
- Как быстро звук воспроизводится после последнего финиша, похоже, не влияет на задержку.