Подтвердить что ты не робот

Как тело персонажа может непрерывно вращаться, когда его голова уже повернута на 60 °?

После некоторых экспериментов я родил пустую (HeadCam) на шейке персонажа. Этот фрагмент позволяет вращать головку синхронно с CardboardHead/Camera.

void LateUpdate() {
    neckBone.transform.rotation = Camera.transform.rotation *  Quaternion.Euler( 0,0,-90);
    Camera.transform.position = HeadCam.transform.position;
}

enter image description here

Символьные руки не должны двигаться, когда только голова вращается так долго в диапазоне от -60 ° до 60 °, после чего я хотел бы переместить весь персонаж, пока все еще видны руки. Следующий метод работает так долго, что символ не вращается более чем на 180 °, после чего символы переворачиваются на 180 °, как я могу добиться постоянного вращения?

void LateUpdate() {
    Quaternion camRot = Camera.transform.rotation * Quaternion.Euler( 0,0,-90);                 
    neckBone.transform.rotation = camRot;
    float yrot = camRot.eulerAngles.y;
    float ydelta = 0;
    if ( yrot < 300f && yrot > 180 ) {
        ydelta = yrot - 300f;
    }
    if ( yrot > 60f && yrot < 180 ) {
        ydelta = yrot - 60;
    }
    playerObj.transform.rotation =  Quaternion.Euler(0, ydelta, 0); 
    Camera.transform.position = HeadCam.transform.position;
}

enter image description here

Java-апплет для тестирования автономного алгоритма: https://github.com/3dbug/blender/blob/master/HeadCamRot.java

4b9b3361

Ответ 1

Наконец, я нашел решение для этого:

private float bodyRot = 0F;
private float FOV = 70f;

void LateUpdate() {
    if ( neckBone != null ) {
        Quaternion camRotQ = CameraFacing.transform.rotation * Quaternion.Euler( 0,0,-90);
        neckBone.transform.rotation = camRotQ;
        float camRot = camRotQ.eulerAngles.y;

        float delta = camRot- bodyRot;
        if ( delta > 180 ) {
            delta -= 360;
        }
        if ( delta < -180 ) {
            delta += 360;
        }
        if ( Math.Abs(delta) > FOV ) {
            if ((delta > FOV || delta < -180) && delta < 180) {
                bodyRot = camRot - FOV;
            }
            delta = camRot- bodyRot;
            if ((delta < FOV || delta > 180 ) ) {
                bodyRot = camRot + FOV;
            }
        }
        playerObj.transform.rotation =  Quaternion.Euler(0, bodyRot, 0); 
        CameraFacing.transform.position = cameraMount.transform.position;
    }
}

Ответ 2

Одно из возможных решений:

// Transform of the full body of the character.
Transform body;
// Transform of the head (child of |body| component).
Transform head;
// Maximum delta angle in degrees.
float maxAngle = 60.0f;

void RotateCharacter(Quaternion target) {
  // Rotate head as much as possible without exceeding the joint angle.
  head.rotation = Quaternion.RotateTowards (body.rotation, target, maxAngle);
  // Complete the remainder of the rotation by body.
  body.rotation = target * Quaternion.Inverse (head.localRotation);
}

Пожалуйста, имейте в виду, что вам может потребоваться ограничить не горизонтальные вращения заранее, т.е. я предположил, что заданные углы x и z пройденного вращения не будут превышать maxAngle. Кроме того, несмотря на это, должно быть довольно просто добавить это ограничение, а также внутри функции, если это необходимо.

Надеюсь, что это поможет.