Я хотел бы разрабатывать приложения OpenGL ES 2.0 на своей машине Ubuntu. Я еще не нашел библиотек/эмуляторов, которые поддерживают GLES 2.0. Любые предложения?
Как разрабатывать приложения OpenGL ES (GLES) 2.0 в Linux?
Ответ 1
Вы можете использовать POWERVR SDK для эмуляции OpenGLES на вашем ПК. Вы можете скачать SDK здесь. В архиве содержатся необходимые шаги для установки библиотек эмуляции в виде файла документации, а также руководства и демонстрационные приложения с исходными кодами.
Ответ 2
GLFW, Mesa, Ubuntu 16.04 AMD64
Это было нелегко настроить в Ubuntu 14.04, но теперь это просто работает.
sudo apt-get install libglfw3-dev libgles2-mesa-dev
gcc glfw_triangle.c -lGLESv2 -lglfw
Выход:
Источник:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#define GLFW_INCLUDE_ES2
#include <GLFW/glfw3.h>
static const GLuint WIDTH = 800;
static const GLuint HEIGHT = 600;
static const GLchar* vertex_shader_source =
"#version 100\n"
"attribute vec3 position;\n"
"void main() {\n"
" gl_Position = vec4(position, 1.0);\n"
"}\n";
static const GLchar* fragment_shader_source =
"#version 100\n"
"void main() {\n"
" gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n"
"}\n";
static const GLfloat vertices[] = {
0.0f, 0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
};
GLint common_get_shader_program(const char *vertex_shader_source, const char *fragment_shader_source) {
enum Consts {INFOLOG_LEN = 512};
GLchar infoLog[INFOLOG_LEN];
GLint fragment_shader;
GLint shader_program;
GLint success;
GLint vertex_shader;
/* Vertex shader */
vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_source, NULL);
glCompileShader(vertex_shader);
glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetShaderInfoLog(vertex_shader, INFOLOG_LEN, NULL, infoLog);
printf("ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n%s\n", infoLog);
}
/* Fragment shader */
fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_source, NULL);
glCompileShader(fragment_shader);
glGetShaderiv(fragment_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetShaderInfoLog(fragment_shader, INFOLOG_LEN, NULL, infoLog);
printf("ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n%s\n", infoLog);
}
/* Link shaders */
shader_program = glCreateProgram();
glAttachShader(shader_program, vertex_shader);
glAttachShader(shader_program, fragment_shader);
glLinkProgram(shader_program);
glGetProgramiv(shader_program, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shader_program, INFOLOG_LEN, NULL, infoLog);
printf("ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n%s\n", infoLog);
}
glDeleteShader(vertex_shader);
glDeleteShader(fragment_shader);
return shader_program;
}
int main(void) {
GLuint shader_program, vbo;
GLint pos;
GLFWwindow* window;
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_OPENGL_ES_API);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 2);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 0);
window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, __FILE__, NULL, NULL);
glfwMakeContextCurrent(window);
printf("GL_VERSION : %s\n", glGetString(GL_VERSION) );
printf("GL_RENDERER : %s\n", glGetString(GL_RENDERER) );
shader_program = common_get_shader_program(vertex_shader_source, fragment_shader_source);
pos = glGetAttribLocation(shader_program, "position");
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(pos, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(pos);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glfwPollEvents();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shader_program);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glfwSwapBuffers(window);
}
glDeleteBuffers(1, &vbo);
glfwTerminate();
return EXIT_SUCCESS;
}
Ключевые строки кода:
#define GLFW_INCLUDE_ES2
#include <GLFW/glfw3.h>
GLFW_INCLUDE_ES2
задокументировано по адресу: http://www.glfw.org/docs/latest/build_guide.html#build_macros, и быстрый взгляд на источник показывает, что он перенаправляется в GLES:
#elif defined(GLFW_INCLUDE_ES2)
#include <GLES2/gl2.h>
#if defined(GLFW_INCLUDE_GLEXT)
#include <GLES2/gl2ext.h>
#endif
Этот источник, кажется, написан в общем подмножестве GLES и OpenGL (как большая часть GLES), а также компилируется с -lGL
, если мы удалим #define GLFW_INCLUDE_ES2
.
Если мы добавим вещи, которых нет в GLES, такие как немедленный рендеринг glBegin
, связь завершится неудачно, как и ожидалось.
Смотрите также: https://askubuntu.com/questions/244133/how-do-i-get-egl-and-opengles-libraries-for-ubuntu-running-on-virtualbox
Авторы: genpfult сделали код намного более правильным.
ARM Mali OpenGL ES SDK
- скачать с: http://malideveloper.arm.com/resources/sdks/opengl-es-sdk-for-linux/
- откройте документацию HTML в браузере
- следуйте "Руководству по быстрому запуску", это просто
Содержит несколько интересных примеров с открытым исходным кодом + шаблон оконной системы (X11 + EGL).
Система сборки поддерживает простую кросс-компиляцию для ARM/Mali SoC, но я еще не проверял это.
Ключевым компонентом, по-видимому, является "Эмулятор OpenGL ES" http://malideveloper.arm.com/resources/tools/opengl-es-emulator/, который "отображает вызовы API OpenGL ES 3.2 в API OpenGL". Но это не поставляется с источником, только предварительно скомпилированным.
Использует пользовательское соглашение EULA, которое кажется разрешающим, но да, спросите своего адвоката.
Протестировано на SDK v2.4.4.
Ответ 3
Mesa поддерживает его. Если вы хотите ограничить себя только OpenGL ES, тогда вам нужно будет создать его в отдельный каталог, а затем добавить соответствующие каталоги include и library.
Ответ 4
Разработайте стандарт OpenGL 2.0 и не используйте режим немедленного режима или фиксированный режим. По сути ваша программа будет совместима с ES 2.0.
Ответ 5
вы можете создать заголовок, который имеет только те функции, которые вам действительно нужны. И с помощью glfw вы можете создать контекст opengls. Поэтому вы не можете случайно использовать функции, которые вы не хотите использовать, потому что они не будут определены таким образом. Я нашел это, что могло бы помочь вам здесь.