Подтвердить что ты не робот

Как использовать шейдер GLSL для нанесения радиального размытия на всю сцену?

У меня есть радиальный размытый шейдер в GLSL, который берет текстуру, применяет к ней радиальное размытие и выводит результат на экран. Это очень хорошо работает.

Проблема заключается в том, что это применит радиальное размытие к первой текстуре в сцене. Но то, что я действительно хочу сделать, это применить это размытие ко всей сцене.

Каков наилучший способ достижения этой функциональности? Могу ли я сделать это только с шейдерами, или мне нужно сначала перенести сцену в текстуру (в OpenGL), а затем передать эту текстуру шейдеру для дальнейшей обработки?

// Vertex shader

varying vec2 uv;

void main(void)
{
    gl_Position = vec4( gl_Vertex.xy, 0.0, 1.0 );
    gl_Position = sign( gl_Position );
    uv = (vec2( gl_Position.x, - gl_Position.y ) + vec2(1.0) ) / vec2(2.0);
}


// Fragment shader

uniform sampler2D tex;
varying vec2 uv;
const float sampleDist = 1.0;
const float sampleStrength = 2.2; 

void main(void)
{
    float samples[10];
    samples[0] = -0.08;
    samples[1] = -0.05;
    samples[2] = -0.03;
    samples[3] = -0.02;
    samples[4] = -0.01;
    samples[5] =  0.01;
    samples[6] =  0.02;
    samples[7] =  0.03;
    samples[8] =  0.05;
    samples[9] =  0.08;

    vec2 dir = 0.5 - uv; 
    float dist = sqrt(dir.x*dir.x + dir.y*dir.y); 
    dir = dir/dist; 

    vec4 color = texture2D(tex,uv); 
    vec4 sum = color;

    for (int i = 0; i < 10; i++)
        sum += texture2D( tex, uv + dir * samples[i] * sampleDist );

    sum *= 1.0/11.0;
    float t = dist * sampleStrength;
    t = clamp( t ,0.0,1.0);

    gl_FragColor = mix( color, sum, t );
}

alt text

4b9b3361

Ответ 1

Это в основном называется "пост-обработка", потому что вы применяете эффект (здесь: радиальное размытие) ко всей сцене после его рендеринга.

Итак, вы правы: хороший способ для последующей обработки:

  • создать текстуру NPOT размером с экран (GL_TEXTURE_RECTANGLE),
  • создать FBO, прикрепить текстуру к ней
  • установите для этого FBO активное, визуализируйте сцену
  • отключите FBO, нарисуйте полноэкранный квадрат с текстурой FBO.

Что касается "почему", причина проста: сцена отображается параллельно (шейдер фрагмента выполняется независимо для многих пикселей). Чтобы сделать радиальное размытие для пикселя (x, y), вам сначала нужно знать значения пикселя предварительного размытия окружающих пикселей. И они недоступны в первый проход, потому что они только отображаются в то же время.

Следовательно, вы должны применить радиальное размытие только после того, как вся сцена будет визуализирована, а фрагментарный шейдер для фрагмента (x, y) сможет читать любой пиксель со сцены. Именно по этой причине вам нужны 2 этапа рендеринга.