Подтвердить что ты не робот

Комплект Sprite Min. и Макс. для прыжка

Я хочу переместить SKSpriteNode на Y-Axis. SKSpriteNode под названием Player не имеет Velocity. Игрок может прыгать только в том случае, если платформа находится в контакте.

Каждый раз, когда экран затрагивается, я хочу дать Игроку импульс с минимальным импульсом или максимальным импульсом

Если экран коротко нажат, минимальный импульс должен быть, например, y = 50. Если экран удерживается, это означает, что палец на экране длинный, максимальный должен быть, например, y = 100.

Но Игрок должен также прыгать между минимальной и максимальной высотой, если, например, для. Экран не длинный, но также не короткий, игрок должен получить импульс y = 70.

Если экран удерживается, игрок должен перейти на максимальную высоту, упасть, и если он снова соприкоснется с платформой, он должен прыгать, потому что вы все еще держите экран.

Я уже пробовал это с предлагаемым ответом в этой теме: qaru.site/info/384185/... Но это не дает минимального скачка, также нет нажатия на клавишу перехода.

Для наглядности: Импульс не должен быть после завершения крана, но пока он постукивается. Чем дольше вы держите, тем дольше прыжок.

import SpriteKit
import GameKit

struct Constants {

static let minimumJumpForce:CGFloat = 40.0
static let maximumJumpForce:CGFloat = 60.0
static let characterSideSpeed:CGFloat = 18.0
}

class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {

var Player: SKSpriteNode!

var Platform0: SKSpriteNode!

var World: SKNode!
var Camera: SKNode!

var force: CGFloat = 40.0

var pressed = false

var isCharacterOnGround = false

.....

func SpawnPlatforms() {

Platform0 = SKSpriteNode (color: SKColor.greenColor(), size: CGSize(width: self.frame.size.width , height: 25))
Platform0.position = CGPoint(x: self.frame.size.width / 2, y: -36)
Platform0.zPosition = 1

Platform0.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize:Platform0.size)
Platform0.physicsBody?.dynamic = false
Platform0.physicsBody?.allowsRotation = false
Platform0.physicsBody?.restitution = 0
Platform0.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true

Platform0.physicsBody?.categoryBitMask = Platform0Category
Platform0.physicsBody?.collisionBitMask = PlayerCategory
Platform0.physicsBody?.contactTestBitMask = PlayerCategory

World.addChild(Platform0)

}

func SpawnPlayer(){

Player = SKSpriteNode (imageNamed: "Image.png")
Player.size = CGSize(width: 64, height: 64)
Player.position = CGPoint(x: self.frame.size.width / 2, y: 0)
Player.zPosition = 2

Player.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize:CGSize(width: 35, height: 50))
Player.physicsBody?.dynamic = true
Player.physicsBody?.allowsRotation = false
Player.physicsBody?.restitution = 0.1
Player.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true

Player.physicsBody?.categoryBitMask = PlayerCategory
Player.physicsBody?.collisionBitMask = Platform0Category
Player.physicsBody?.contactTestBitMask = Platform0Category | Platform1Category | Platform2Category | Platform3Category | Platform4Category | Platform5Category

World.addChild(Player)

}

func jump(force : CGFloat){


    if(self.isCharacterOnGround){

        self.Player.physicsBody?.applyImpulse(CGVectorMake(0, force))
        self.isCharacterOnGround = false
    }

}

override func touchesBegan(touches: Set<NSObject>, withEvent event: UIEvent) {
    /* Called when a touch begins */

    for touch in (touches as! Set<UITouch>) {
        let location = touch.locationInNode(self)

        self.pressed = true

        let timerAction = SKAction.waitForDuration(0.0)

        let update = SKAction.runBlock({
            if(self.force < Constants.maximumJumpForce){
                self.force += 2.0
            }else{
                self.jump(Constants.maximumJumpForce)
                self.force = Constants.maximumJumpForce
            }
        })
        let sequence = SKAction.sequence([timerAction, update])
        let repeat = SKAction.repeatActionForever(sequence)
        self.runAction(repeat, withKey:"repeatAction")
    }
}

override func touchesEnded(touches: Set<NSObject>, withEvent event: UIEvent) {
    for touch in (touches as! Set<UITouch>) {
        let location = touch.locationInNode(self)

        self.removeActionForKey("repeatAction")

        self.jump(self.force)

        self.force = Constants.minimumJumpForce

        self.pressed = false

}
}

func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {

    //this gets called automatically when two objects begin contact with each other

    let contactMask = contact.bodyA.categoryBitMask | contact.bodyB.categoryBitMask

    switch(contactMask) {

    case PlayerCategory | Platform0Category:
        //either the contactMask was the bro type or the ground type
        println("Contact Made0")
        Green = true
        self.isCharacterOnGround = true

    default:
        return

    }

}
4b9b3361

Ответ 1

Вот рабочий пример того, как сделать что-то вроде:

  • прыжок с длинным нажатием в зависимости от продолжительности нажатия
  • короткий (прыжок одним касанием)
  • ограничить характер, чтобы прыгать в воздухе
  • продолжайте прыгать, пока палец на экране

Код (Swift 4.x)

import SpriteKit

struct Constants {
    static let minimumJumpForce:CGFloat = 15.0
    static let maximumJumpForce:CGFloat = 30.0
    static let characterSideSpeed:CGFloat = 18.0
}

class GameScene: SKScene,SKPhysicsContactDelegate
{
    let CharacterCategory   : UInt32 = 0x1 << 1
    let PlatformCategory    : UInt32 = 0x1 << 2
    let WallCategory        : UInt32 = 0x1 << 3

    var force: CGFloat = 16.0 //Initial force
    var pressed = false
    var isCharacterOnGround = false // Use this to prevent jumping while in the air
    let character = SKSpriteNode(color: .green, size: CGSize(width: 30, height:30))
    let debugLabel = SKLabelNode(fontNamed: "Geneva")

    override func didMove(to view: SKView)
    {
        //Setup contact delegate so we can use didBeginContact and didEndContact methods
        physicsWorld.contactDelegate = self
        physicsWorld.speed = 0.5
        //Setup borders so character can't escape from us :-)
        self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFrom: self.frame)
        self.physicsBody?.categoryBitMask = WallCategory
        self.physicsBody?.collisionBitMask = CharacterCategory

        //Setup character
        character.position = CGPoint(x: 150, y: 150)
        character.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: character.size)
        character.physicsBody?.categoryBitMask = CharacterCategory
        character.physicsBody?.contactTestBitMask = PlatformCategory
        character.physicsBody?.collisionBitMask = PlatformCategory | WallCategory
        character.physicsBody?.allowsRotation = false
        character.physicsBody?.isDynamic = true
        character.physicsBody?.restitution = 0.1

        self.addChild(character)

        generatePlatforms()

        debugLabel.text = " DEBUG: "
        debugLabel.fontColor = .white
        debugLabel.fontSize = 12.0
        debugLabel.position = CGPoint(x: frame.midX, y: frame.midY+100)
        self.addChild(debugLabel)
    }

    func generatePlatforms(){
        for i in 1...4
        {
            let position = CGPoint(x: frame.midX, y: CGFloat(i)*140.0 - 100)
            let platform = createPlatformAtPosition(position: position)
            self.addChild(platform)
        }
    }


    func createPlatformAtPosition(position : CGPoint)->SKSpriteNode{

        let platform = SKSpriteNode(color: .green, size: CGSize(width: frame.size.width, height:20))

        platform.position = position

        platform.physicsBody = SKPhysicsBody(
            edgeFrom: CGPoint(x: -platform.size.width/2.0, y:platform.size.height/2.0),
            to:CGPoint(x: platform.size.width/2.0, y: platform.size.height/2.0))

        platform.physicsBody?.categoryBitMask       = PlatformCategory
        platform.physicsBody?.contactTestBitMask    = CharacterCategory
        platform.physicsBody?.collisionBitMask      = CharacterCategory
        platform.physicsBody?.allowsRotation        = false
        platform.name                               = "platform"
        platform.physicsBody?.isDynamic             = false
        platform.physicsBody?.restitution           = 0.0

        return platform
    }

    func jump(force : CGFloat){
        if(self.isCharacterOnGround){
            self.character.physicsBody?.applyImpulse(CGVector(dx: 0, dy: force))
            self.character.physicsBody?.collisionBitMask = WallCategory
            self.isCharacterOnGround = false
        }
    }

    override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
        self.pressed = true

        let timerAction = SKAction.wait(forDuration: 0.05)

        let update = SKAction.run({
            if(self.force < Constants.maximumJumpForce){
                self.force += 2.0
            }else{
                self.jump(force: Constants.maximumJumpForce)
                self.force = Constants.maximumJumpForce
            }
        })

        let sequence = SKAction.sequence([timerAction, update])
        let repeat_seq = SKAction.repeatForever(sequence)
        self.run(repeat_seq, withKey:"repeatAction")
    }


    override func touchesEnded(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {

        self.removeAction(forKey: "repeatAction")
        self.jump(force: self.force)
        self.force = Constants.minimumJumpForce
        self.pressed = false

    }

    override func update(_ currentTime: TimeInterval) {

        debugLabel.text = "DEBUG: onTheGround : \(isCharacterOnGround), force \(force)"

        if(character.position.x <= character.size.width/2.0 + 5.0 && character.physicsBody!.velocity.dx < 0.0 ){
            character.physicsBody?.applyForce(CGVector(dx: Constants.characterSideSpeed, dy: 0.0))
        }else if((character.position.x >= self.frame.size.width - character.size.width/2.0 - 5.0) && character.physicsBody!.velocity.dx >= 0.0){
            character.physicsBody?.applyForce(CGVector(dx: -Constants.characterSideSpeed, dy: 0.0))
        }else if(character.physicsBody!.velocity.dx > 0.0){
            character.physicsBody!.applyForce(CGVector(dx: Constants.characterSideSpeed, dy: 0.0))
        }else{
            character.physicsBody!.applyForce(CGVector(dx: -Constants.characterSideSpeed, dy: 0.0))
        }
    }

    func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {

        var firstBody, secondBody: SKPhysicsBody

        if contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask {
            firstBody = contact.bodyA
            secondBody = contact.bodyB
        } else {
            firstBody = contact.bodyB
            secondBody = contact.bodyA
        }

        if ((firstBody.categoryBitMask & CharacterCategory) != 0 &&
            (secondBody.categoryBitMask & PlatformCategory != 0)) {


            let platform = secondBody.node! as! SKSpriteNode
            //  platform.color = UIColor.redColor()
            let platformSurfaceYPos = platform.position.y + platform.size.height/2.0

            let player = contact.bodyB.node! as! SKSpriteNode
            let playerLegsYPos = player.position.y - player.size.height/2.0

            if((platformSurfaceYPos <= playerLegsYPos)){
                character.physicsBody?.collisionBitMask = PlatformCategory | WallCategory
                self.isCharacterOnGround = true

                if(self.pressed){
                    let characterDx = character.physicsBody?.velocity.dx
                    character.physicsBody?.velocity = CGVector(dx: characterDx!, dy: 0.0)
                    self.jump(force: Constants.maximumJumpForce)
                }
            }
        }
    }

    func didEnd(_ contact: SKPhysicsContact) {

        var firstBody, secondBody: SKPhysicsBody

        if contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask {
            firstBody = contact.bodyA
            secondBody = contact.bodyB
        } else {
            firstBody = contact.bodyB
            secondBody = contact.bodyA
        }

        if ((firstBody.categoryBitMask & CharacterCategory) != 0 &&
            (secondBody.categoryBitMask & PlatformCategory != 0)) {

            let platform = secondBody.node as! SKSpriteNode
            let platformSurfaceYPos = platform.position.y + platform.size.height/2.0

            let player = contact.bodyB.node as! SKSpriteNode
            let playerLegsYPos = player.position.y - player.size.height/2.0

            if((platformSurfaceYPos <= playerLegsYPos) && ((character.physicsBody?.velocity.dy)! > CGFloat(0.0))){
                character.physicsBody?.collisionBitMask = WallCategory
                self.isCharacterOnGround = false
            }
        }
    }
}

Обратите внимание, что это простой пример, и в реальном приложении вам, вероятно, придется обрабатывать такие состояния, как isOnTheGround, по-другому. Прямо сейчас, чтобы определить, находится ли персонаж на земле, вы просто устанавливаете isOnTheGround = true когда персонаж устанавливает контакт с платформой, и устанавливаете его в false в didEndContact... Но бывают ситуации, когда персонаж может контактировать с платформой, находясь в воздух (например, боковой контакт)...

РЕДАКТИРОВАТЬ:

Я изменил код, чтобы позволить игроку прыгать при нажатии. Вот результат:

enter image description here

Важный:

Реальная реализация платформы и обработка контактов зависит от вас, и это не проверено. Единственная цель этого примера - показать вам, как прыгать при нажатии. В настоящее время для physicsWorld.speed установлено значение 0,5, что замедляет анимацию, поскольку ее легче отлаживать подобным образом, но вы можете изменить это значение по умолчанию (1,0).

Итак, как вы можете видеть на картинке, пока игрок находится на первой платформе, отображаются небольшие прыжки (простым нажатием или коротким нажатием). Затем (игрок все еще находится на первой платформе) было сделано долгое нажатие, и игрок прыгнул на вторую платформу. После этого делается еще одно долгое нажатие, но на этот раз без отпускания, и игрок начинает прыгать с одной платформы на другую с максимальной силой.

Это требует много настроек и правильного определения платформы и контактов, но это может дать вам представление о том, как реализовать прыжки, о которых вы спрашивали.