Подтвердить что ты не робот

Переход от перспективы к ортографической матрице

У меня есть сцена с одним простым треугольником. И я использую перспективную проекцию. У меня установлена ​​моя MVP-матрица (с помощью GLM):

glm::mat4 Projection = glm::perspective(45.0f, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 100.0f);
glm::mat4 View       = glm::lookAt(
    glm::vec3(0,0,5), // Camera is at (0,0,5), in World Space
    glm::vec3(0,0,0), // and looks at the origin
    glm::vec3(0,1,0)  // Head is up (set to 0,-1,0 to look upside-down)
);  
glm::mat4 Model      = glm::mat4(1.0f);
glm::mat4 MVP        = Projection * View * Model;

И все работает нормально, я могу изменить значения камеры, и треугольник по-прежнему отображается правильно.

Но я хочу использовать орфографическую проекцию. И когда я меняю проекционную матрицу на орфографическую, она работает непредсказуемо, я не могу отобразить треугольник, или я просто вижу одну маленькую ее часть в углу экрана. Чтобы использовать орфографическую проекцию, я делаю это:

glm::mat4 Projection = glm::ortho( 0.0f, 800.0f, 600.0f, 0.0f,-5.0f, 5.0f);

в то время как я ничего не меняю в матрицах View и Model. И я просто не работает должным образом.

Мне просто нужно толчок в правильном направлении, я делаю что-то неправильно? Что мне не хватает, что я должен сделать, чтобы правильно настроить орфографическую проекцию?

PS я не знаю, если это необходимо, но это координаты треугольника:

static const GLfloat g_triangle[] = {
    -1.0f, 0.0f, 0.0f, 
    1.0f, 0.0f, 0.0f,
    0.0f, 2.0f, 0.0f, 
};
4b9b3361

Ответ 1

Треугольник около 1 единицы. Если вы используете матрицу орфографической проекции шириной 800/600, естественно, что треугольник кажется очень маленьким. Просто уменьшите границы орфографической матрицы и убедитесь, что треугольник находится внутри этой области (например, первая вершина находится за пределами представления, потому что ее координата x меньше 0).

Кроме того, убедитесь, что ваш треугольник не стирается отбрасыванием задней поверхности или z-отсечением. Btw.. отрицательные значения для zNear немного необычны, но должны работать для ортогональных проекций.