Подтвердить что ты не робот

Glm комбинация вращения и перевода

У меня есть объект, который я сначала хочу повернуть (вокруг своего собственного центра), а затем перевести его в какую-то точку. У меня есть glm :: quat, который содержит поворот и glm :: vec3, который содержит точку, в которую он должен быть переведен.

glm::vec3 position;
glm::quat orientation;
glm::mat4 modelmatrix; <-- want to combine them both in here

modelmatrix = glm::translate(glm::toMat4(orientation),position);

Тогда в моей функции рендера, я делаю.

pvm = projectionMatrix*viewMatrix*modelmatrix;
glUniformMatrix4fv(pvmMatrixUniformLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(pvm));

..и рендеринг...

К сожалению, объект просто вращается вокруг начала координат, когда я применяю вращение (чем дальше "позиция" от начала координат, тем больше орбита).

Когда я претендую только на должность, это переводится нормально. Когда я применяю только вращение, оно остается в начале координат и вращается вокруг его центра (как и ожидалось). Так почему же это странно, когда я применяю их обоих? Я что-то упустил?

4b9b3361

Ответ 1

Потому что вы применяете их в неправильном порядке. Выполняя glm::translate(glm::toMat4(orientation),position), вы делаете эквивалент этого:

glm::mat4 rot = glm::toMat4(orientation);
glm::mat4 trans = glm::translate(glm::mat4(1.0f), position);
glm::mat4 final = rot * trans;

Обратите внимание, что перевод находится справа от матрицы, а не слева. Это означает, что перевод происходит первыми, тогда поворот происходит относительно перевода. Таким образом, поворот происходит в пространстве после перевода.

Вы хотите, чтобы ротация была первой. Поэтому измените порядок умножения матрицы.