Подтвердить что ты не робот

Cocos2d 2.0 - 3 номера в левом нижнем углу

У меня есть 3 номера в нижней левой части экрана моего проекта Cocos2D 2.0:

82
0.016
60.0

60, вероятно, FPS, а что касается двух других? Насколько я помню, предыдущие версии Cocos имели только номер FPS.

Любые подсказки? спасибо

4b9b3361

Ответ 1

82    <-- number of draw calls
0.016 <-- time it took to render the frame, here: 1.0/60.0 = 60 fps
60.0  <-- frames per second

Первое число (82) - это количество обратных вызовов (что довольно велико). Обычно каждый node, который отображает что-то на экране (спрайты, метки, частицы fx и т.д.), Увеличивает это число на единицу. Рисование вызовов дорого, поэтому очень важно сохранить это число. Один из способов сделать это - путем пакетной обработки вызовов - cocos2d v3 делает это автоматически.

Время, затраченное на рендеринг кадра, в секундах. Поскольку вам нужно нарисовать новый кадр каждые 0.016666666 секунд, чтобы достичь 60 кадров в секунду (1/60 = 0,0166…), это просто обратная частота кадров.

Последнее число - это количество кадров в секунду, а также частота кадров aka fps. Это значение, как и предыдущее, усредняется по нескольким кадрам, так что оно не колеблется так сильно.

Обратите внимание, что устройства iOS всегда имеют VSynch (вертикальная синхронизация). Игра может отображать кадр каждые 0,0166 секунды - если каждый кадр занимает 0,017 секунды для вычисления, частота кадров уменьшается вдвое до 30 кадров в секунду. Вы можете иметь только fps в бетонных шагах: 60, 30, 20, 15, 12, 10...

Так как отображение fps усредняется по нескольким кадрам, он скрывает этот факт. Поэтому, если статистика отображения показывает 45 кадров в секунду, это будет последовательность кадров, где каждый другой кадр займет больше 0,0166 секунды. В числах fps индивидуальные fps из последних кадров были бы: 60, 30, 60, 30, 60, 30.

Ответ 2

Верхнее число - количество спрайтов в вашем CCLayer и т.д.

Середина - это миллисекунды FPS.

Дно, конечно же, ваше FPS!:)