Подтвердить что ты не робот

Как сделать мой UIBezierPath анимированным с CAShapeLayer?

Я пытаюсь оживить UIBezierPath, и я установил CAShapeLayer, чтобы попытаться это сделать. К сожалению, анимация не работает, и я не уверен, что какой-либо из слоев оказывает какое-либо влияние (поскольку код делает то же самое, что и раньше, когда у меня были слои).

Вот реальный код - любил бы любую помощь. Draw2D - это реализация UIView, встроенная в UIViewController. Весь чертеж происходит внутри класса Draw2D. Вызов [_helper createDrawing...] просто заполняет переменную _uipath точками.

Draw2D.h определяет следующие свойства:

#define defaultPointCount ((int) 25)

@property Draw2DHelper *helper;
@property drawingTypes drawingType;
@property int graphPoints;
@property UIBezierPath *uipath;

@property CALayer *animationLayer;
@property CAShapeLayer *pathLayer;

- (void)refreshRect:(CGRect)rect;

ниже - фактическая реализация:

//
//  Draw2D.m
//  Draw2D
//
//  Created by Marina on 2/19/13.
//  Copyright (c) 2013 Marina. All rights reserved.
//

#import "Draw2D.h"
#import"Draw2DHelper.h"
#include <stdlib.h>
#import "Foundation/Foundation.h"
#import <QuartzCore/QuartzCore.h>

int MAX_WIDTH;
int MAX_HEIGHT;

@implementation Draw2D

- (id)initWithFrame:(CGRect)frame {
    self = [super initWithFrame:frame];
    if (self) {
        // Initialization code

        if (self.pathLayer != nil) {
            [self.pathLayer removeFromSuperlayer];
            self.pathLayer = nil;
        }

        self.animationLayer = [CALayer layer];
        self.animationLayer.frame = self.bounds;
        [self.layer addSublayer:self.animationLayer];

        CAShapeLayer *l_pathLayer = [CAShapeLayer layer];
        l_pathLayer.frame = self.frame;
        l_pathLayer.bounds = self.bounds;
        l_pathLayer.geometryFlipped = YES;
        l_pathLayer.path = _uipath.CGPath;
        l_pathLayer.strokeColor = [[UIColor grayColor] CGColor];
        l_pathLayer.fillColor = nil;
        l_pathLayer.lineWidth = 1.5f;
        l_pathLayer.lineJoin = kCALineJoinBevel;

        [self.animationLayer addSublayer:l_pathLayer];
        self.pathLayer = l_pathLayer;
        [self.layer addSublayer:l_pathLayer];
    }
    return self;
}

// Only override drawRect: if you perform custom drawing.
// An empty implementation adversely affects performance during animation.
- (void)drawRect:(CGRect)rect :(int) points :(drawingTypes) type //:(Boolean) initial
{
    //CGRect bounds = [[UIScreen mainScreen] bounds];
    CGRect appframe= [[UIScreen mainScreen] applicationFrame];
    CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
    _helper = [[Draw2DHelper alloc ] initWithBounds :appframe.size.width  :appframe.size.height :type];

    CGPoint startPoint = [_helper generatePoint] ;

    [_uipath moveToPoint:startPoint];
    [_uipath setLineWidth: 1.5];

    CGContextSetStrokeColorWithColor(context, [UIColor lightGrayColor].CGColor);

    CGPoint center = CGPointMake(self.center.y, self.center.x) ;
    [_helper createDrawing :type :_uipath :( (points>0) ? points : defaultPointCount) :center];
    self.pathLayer.path = (__bridge CGPathRef)(_uipath);
    [_uipath stroke];

    [self startAnimation]; 
}

- (void) startAnimation {
    [self.pathLayer removeAllAnimations];

    CABasicAnimation *pathAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"strokeEnd"];
    pathAnimation.duration = 3.0;
    pathAnimation.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:0.0f];
    pathAnimation.toValue = [NSNumber numberWithFloat:1.0f];
    [self.pathLayer addAnimation:pathAnimation forKey:@"strokeEnd"];

}

- (void)drawRect:(CGRect)rect {
    if (_uipath == NULL)
        _uipath = [[UIBezierPath alloc] init];
    else
        [_uipath removeAllPoints];

    [self drawRect:rect  :self.graphPoints :self.drawingType ];
}

- (void)refreshRect:(CGRect)rect {
    [self setNeedsDisplay];
}

@end

Я знаю, что, вероятно, есть очевидная причина того, почему путь не анимируется, поскольку он рисует (в отличие от того, чтобы сразу показать, что происходит сейчас), но я так долго смотрел на это, что я просто не вижу этого.

Кроме того, если кто-нибудь может порекомендовать базовый праймер на CAShapeLayers и анимацию вообще, я был бы признателен. Не подходите ни к чему хорошему.

заблаговременно.

4b9b3361

Ответ 1

Похоже, вы пытаетесь анимировать внутри drawRect (косвенно, по крайней мере). Это не совсем понятно. Вы не живете в пределах drawRect. drawRect используется для рисования одного кадра. Некоторая анимация выполняется с помощью таймеров или CADisplayLink, которая повторно вызывает setNeedsDisplay (что приведет к тому, что iOS вызовет ваш drawRect), в течение которого вы можете нарисовать один кадр, который показывает ход анимации в этой точке. Но у вас просто нет drawRect, инициирующего любую анимацию самостоятельно.

Но, поскольку вы используете Core Animation CAShapeLayer и CABasicAnimation, вам вообще не нужен пользовательский drawRect. Quartz Core Animation просто заботится обо всем для вас. Например, вот мой код для анимации рисунка UIBezierPath:

#import <QuartzCore/QuartzCore.h>

@interface View ()
@property (nonatomic, weak) CAShapeLayer *pathLayer;
@end

@implementation View

/*
// I'm not doing anything here, so I can comment this out
- (id)initWithFrame:(CGRect)frame
{
    self = [super initWithFrame:frame];
    if (self) {
        // Initialization code
    }
    return self;
}
*/

/*
// Only override drawRect: if you perform custom drawing.
// An empty implementation adversely affects performance during animation.
- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
    // Drawing code
}
*/

// It doesn't matter what my path is. I could make it anything I wanted.

- (UIBezierPath *)samplePath
{
    UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];

    // build the path here

    return path;
}

- (void)startAnimation
{
    if (self.pathLayer == nil)
    {
        CAShapeLayer *shapeLayer = [CAShapeLayer layer];

        shapeLayer.path = [[self samplePath] CGPath];
        shapeLayer.strokeColor = [[UIColor grayColor] CGColor];
        shapeLayer.fillColor = nil;
        shapeLayer.lineWidth = 1.5f;
        shapeLayer.lineJoin = kCALineJoinBevel;

        [self.layer addSublayer:shapeLayer];

        self.pathLayer = shapeLayer;
    }

    CABasicAnimation *pathAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"strokeEnd"];
    pathAnimation.duration = 3.0;
    pathAnimation.fromValue = @(0.0f);
    pathAnimation.toValue = @(1.0f);
    [self.pathLayer addAnimation:pathAnimation forKey:@"strokeEnd"];
}

@end

Затем, когда я хочу начать рисовать анимацию, я просто вызываю метод startAnimation. Мне, вероятно, даже не нужен подкласс UIView вообще для чего-то столь же простого, как это, поскольку я фактически не изменяю поведение UIView. Определенно, вы подклассом UIView с пользовательской реализацией drawRect, но здесь это не нужно.

Вы запросили несколько ссылок: