Подтвердить что ты не робот

Как переместить сцены в Swift

В Objective-C, используя Sprite-Kit, я бы успешно использовал что-то вроде следующего кода в Objective-C, чтобы открыть новую сцену

if ([touchedNode.name  isEqual: @"Game Button"]) {
        SKTransition *reveal = [SKTransition revealWithDirection:SKTransitionDirectionDown duration:1.0];
        GameScene *newGameScene = [[GameScene alloc] initWithSize: self.size];
        //  Optionally, insert code to configure the new scene.
        newGameScene.scaleMode = SKSceneScaleModeAspectFill;
        [self.scene.view presentScene: newGameScene transition: reveal];
    }

При попытке перенести мою простую игру в Swift, у меня есть эта работа...

for touch: AnyObject in touches {
        let touchedNode = nodeAtPoint(touch.locationInNode(self))
        println("Node touched: " + touchedNode.name);
        let touchedNodeName:String = touchedNode.name

        switch touchedNodeName {
        case "Game Button":
            println("Put code here to launch the game scene")

        default:
            println("No routine established for this")
        }

Но я не знаю, какой код писать для перехода на другую сцену. Вопрос (ы):

  • Может ли кто-нибудь указать пример использования SKTransition с Swift?
  • Вы обычно создавали бы другой "файл", чтобы поместить другой код сцены в другую сцену, предполагая, что у вас есть под Objective-C, или есть что-то в использовании Swift, что означает, что я должен подходить к нему по-другому?

Спасибо

4b9b3361

Ответ 1

Чтобы начать со второго вопроса, это до вас. Если вы хотите, вы можете продолжать следовать соглашению Objective-C, имеющему один класс для каждого файла, хотя это не является обязательным требованием и не было в Objective-C. При этом, если у вас есть несколько классов, которые тесно связаны друг с другом, но не состоят из большого количества кода, было бы неразумно группировать их в один файл. Просто делайте то, что кажется правильным, и не делайте огромный код кода в одном файле.

Тогда для ваших первых вопросов... Да, у вас уже много чего было. В основном, с того места, где вы встали, вам нужно создать экземпляр GameScene по своему размеру: initializer. Оттуда вы просто установите свойства и вызовите их.

override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
    super.touchesBegan(touches, withEvent: event)

    guard let location = touches.first?.locationInNode(self),
        let scene = scene,
        nodeAtPoint(location) == "Game Button" else {
        return
    }

    let transition = SKTransition.reveal(
        with: .down, 
        duration: 1.0
    )

    let nextScene = GameScene(size: scene.size)
    nextScene.scaleMode = .aspectFill

    scene.view?.presentScene(nextScene, transition: transition)
}

Ответ 2

если вам нужно работать с действием touch-begain или node, а затем использовать его:

override func touchesBegan(touches: NSSet!, withEvent event: UIEvent!) {
        let touch = touches.anyObject() as UITouch
        if CGRectContainsPoint(btncloseJump.frame, touch.locationInNode(self)) {
            self.scene.removeFromParent()
            btncloseJump.removeFromParent()
            let skView = self.view as SKView
            skView.ignoresSiblingOrder = true
            var scene: HomeScene!
            scene = HomeScene(size: skView.bounds.size)
            scene.scaleMode = .AspectFill
            skView.presentScene(scene, transition: SKTransition.fadeWithColor(SKColor(red: 25.0/255.0, green: 55.0/255.0, blue: 12.0/255.0, alpha: 1), duration: 1.0))
        }
    }