Подтвердить что ты не робот

Использование видеопотока в виде открытой текстуры GL ES 2.0

Я пытаюсь захватить видео и отобразить его на экране, установив текстуру Open GL ES на андроид surfaceTexture. Я не могу использовать TextureView и реализовать SurfaceTextureListener в соответствии с этот учебник, так как я использую Google Cardboard.

Я следил за документацией по Android о том, как инициализировать Open GL ES 2.0 и использовать его, а также этот учебник по текстурированию.

Поместив 2 вместе, я получаю пустой экран и иногда получаю <core_glBindTexture:572>: GL_INVALID_OPERATION в окне консоли.

Превзойденное многими новыми понятиями, которые я не знаю, я не могу отлаживать или просто понимать, можно ли использовать этот подход как этот. Вот мой код чертежа, он инициализируется в onSurfaceCreated() класса MainActivity и нарисован из onEyeDraw(), который является функцией рисования картона.

package com.example.rich.test3;

import android.hardware.Camera;
import android.opengl.GLES20;
import android.view.TextureView;

import java.nio.ShortBuffer;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;

/**
 * Created by rich on 03/05/2015.
 */
public class Square {

private java.nio.FloatBuffer vertexBuffer;
private java.nio.ShortBuffer drawListBuffer;
private final java.nio.FloatBuffer mCubeTextureCoordinates;

float color[] = { 1.f, 1.f, 1.f, 1.0f };

private final String vertexShaderCode =
        "attribute vec4 vPosition;" +
        "attribute vec2 a_TexCoordinate;" +
        "varying vec2 v_TexCoordinate;" +
                "void main() {" +
                " gl_Position = vPosition;" +
                " v_TexCoordinate = a_TexCoordinate;" +
                "}";

private final String fragmentShaderCode =
        "precision mediump float;" +
                "uniform vec4 vColor;" +
                "uniform sampler2D u_Texture;" +
                "varying vec2 v_TexCoordinate;" +
                "void main() {" +
                "gl_FragColor = (texture2D(u_Texture, v_TexCoordinate));" +
                "}";

// number of coordinates per vertex in this array
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
static float squareCoords[] = {
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,   // bottom left
        0.5f, -0.5f, 0.0f,   // bottom right
        -0.5f,  0.5f, 0.0f,   // top left
        0.5f,  0.5f, 0.0f}; // top right

private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices

private int mProgram;

private int mPositionHandle;
private int mColorHandle;
private int mTextureUniformHandle;
private int mTextureCoordinateHandle;
private final int mTextureCoordinateDataSize = 2;

private final int vertexCount = squareCoords.length / COORDS_PER_VERTEX;
private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 4 bytes per vertex

private int mTextureDataHandle;

float textureCoordinates[] =
        {0.0f, 1.0f,
        1.0f, 1.0f,
        0.0f, 0.0f,
        1.0f, 0.0f };

Camera _camera;
TextureView _textureView;
int[] textures;
android.graphics.SurfaceTexture _surface;

public Square()
{
    ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
            // (# of coordinate values * 4 bytes per float)
            squareCoords.length * 4);
    bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
    vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
    vertexBuffer.put(squareCoords);
    vertexBuffer.position(0);

    // initialize byte buffer for the draw list
    ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(
            // (# of coordinate values * 2 bytes per short)
            drawOrder.length * 2);
    dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
    drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
    drawListBuffer.put(drawOrder);
    drawListBuffer.position(0);

    mCubeTextureCoordinates = ByteBuffer.allocateDirect(textureCoordinates.length * 4)
            .order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
    mCubeTextureCoordinates.put(textureCoordinates).position(0);

    // create empty OpenGL ES Program
    mProgram = GLES20.glCreateProgram();

    textures = new int[1];
    GLES20.glGenTextures(1, textures, 0);

    _surface = new android.graphics.SurfaceTexture(textures[0]);
    _camera = Camera.open();
    Camera.Size previewSize = _camera.getParameters().getPreviewSize();

    try
    {
        _camera.setPreviewTexture(_surface);
    }
    catch (java.io.IOException ex)
    {
        // Console.writeLine (ex.Message);
    }

    final int vertexShaderHandle = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER);
    GLES20.glShaderSource(vertexShaderHandle, vertexShaderCode);
    GLES20.glCompileShader(vertexShaderHandle);
    final int[] compileStatus = new int[1];
    GLES20.glGetShaderiv(vertexShaderHandle, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compileStatus, 0);
    if (compileStatus[0] == 0)
    {
        //do check here
    }

    final int fragmentShaderHandle = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER);
    GLES20.glShaderSource(fragmentShaderHandle, fragmentShaderCode);
    GLES20.glCompileShader(fragmentShaderHandle);
    GLES20.glGetShaderiv(fragmentShaderHandle, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compileStatus, 0);
    if (compileStatus[0] == 0)
    {
        //do check here
    }

    GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShaderHandle);
    GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShaderHandle);
    GLES20.glBindAttribLocation(mProgram, 0, "a_Position");
    GLES20.glBindAttribLocation(mProgram, 0, "a_TexCoordinate");

    GLES20.glLinkProgram(mProgram);
    final int[] linkStatus = new int[1];
    GLES20.glGetProgramiv(mProgram, GLES20.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);
    if (linkStatus[0] == 0)
    {
        //do check here
    }

    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
    mTextureDataHandle = textures[0];

    // Set filtering
    GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
    GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
}

public void draw()
{
    _surface.updateTexImage();
    GLES20.glUseProgram(mProgram);

    mTextureUniformHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "u_Texture");
    mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "a_Position");
    mColorHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "a_Color");
    mTextureCoordinateHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "a_TexCoordinate");

    GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
    GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTextureDataHandle);

    GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
            GLES20.GL_FLOAT, false,
            vertexStride, vertexBuffer);
    GLES20.glVertexAttribPointer(mTextureCoordinateHandle, mTextureCoordinateDataSize, GLES20.GL_FLOAT, false,
            0, mCubeTextureCoordinates);

    GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTextureCoordinateHandle);
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
    GLES20.glUniform1i(mTextureUniformHandle, 0);

    GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertexCount);
    GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
}

}
4b9b3361

Ответ 1

При визуализации SurfaceTexture объекта текстуры вам нужно использовать цель GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES для текстуры:

Объект текстуры использует цель текстуры GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, которая определяется GL_OES_EGL_image_external расширением OpenGL ES. Это ограничивает использование текстуры. Каждый раз, когда текстура привязана, она должна быть привязана к цели GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, а не к цели GL_TEXTURE_2D. Кроме того, любой шейдер OpenGL ES 2.0, который образцы из текстуры должны объявить о своем использовании этого расширения, используя, например, директиву #extension GL_OES_EGL_image_external: require. Такие шейдеры также должны получить доступ к текстуре с помощью пробоотборника samplerExternalOES GLSL.

Итак, вам нужно изменить свой шейдер фрагмента следующим образом, добавив объявление #extension и объявив свою текстуру единообразной как samplerExternalOES:

private final String fragmentShaderCode =
    "#extension GL_OES_EGL_image_external : require\n" +
    "precision mediump float;" +
    "uniform vec4 vColor;" +
    "uniform samplerExternalOES u_Texture;" +
    "varying vec2 v_TexCoordinate;" +
    "void main() {" +
            "gl_FragColor = (texture2D(u_Texture, v_TexCoordinate));" +
    "}";

Также в вашей функции draw() привяжите текстуру следующим образом:

GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, mTextureDataHandle);

Ответ 2

Вы не можете использовать обычную текстуру для рендеринга камеры или видео, вам нужно использовать расширение GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES. У меня была такая же проблема, и я нашел полное рабочее решение для github. Имя проекта - android_instacam.

Здесь вы найдете исходный код для изучения. Если вы хотите увидеть его в действии непосредственно на вашем устройстве, просто зайдите в магазин воспроизведения здесь.