Подтвердить что ты не робот

Камера Sprite Kit на Node

Я сделал платформенную игру и указал камеру на основном проигрывателе node.

Я просмотрел документ Apple, который можно найти здесь: Apple

Существует около 6 платформ, с пробелом self.frame.size.height / 4.5 между ними, которые должны обновляться каждый раз, когда они находятся под dy = -15 в верхней части экрана, чтобы сделать его бесконечным циклом.

У меня есть Player node, который получает импульс каждый раз при касании экрана (игрок прыгает вверх и вниз). Вся игра перемещается только на y-Axis.

Камера, которую я создал, ориентирована на Игрока, каждый раз, когда Игрок прыгает, платформы поднимаются вниз, и Игрок поднимается вверх. Однако это только вид, а не позиция реального мира. Это означает, что данные позиции в SpawnPlatforms всегда одинаковы, потому что они не двигаются, только вид, который придерживается игрока, перемещается вверх и вниз.

Я хочу, чтобы камера на моем проигрывателе node, которая перемещается по оси y, и пока она идет дальше, платформы также должны двигаться вниз, на данный момент изменяется только представление, и я не могу работайте с обновленным: метод для обновления платформ. Как это изменить?

Изменить. Я получил свой код, работающий с обновлением в Update:Method, но это все еще не отвечает на мой первоначальный вопрос, как перемещать весь мир с помощью камеры, а не только камера.

override func didMoveToView(view: SKView) {
    /* Setup your scene here */

    self.physicsWorld.contactDelegate = self
    self.anchorPoint = CGPoint(x: 0, y: 0.30)

    backgroundColor = SKColor(red: 81.0/255.0, green: 192.0/255.0, blue: 201.0/255.0, alpha: 1.0)

    self.World = SKNode()
    self.World.name = "World"
    addChild(World)

    self.Camera = SKNode()
    self.Camera.name = "Camera"
    self.World.addChild(Camera)

    SpawnPlatforms()
    SpawnPlayer()
}

func SpawnPlatforms() {

    Platform0 = SKSpriteNode (color: SKColor.greenColor(), size: CGSize(width: self.frame.size.width , height: 25))
    Platform0.position = CGPoint(x: self.frame.size.width / 2, y: -36)
    Platform0.zPosition = 1

    Platform0.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize:Platform0.size)
    Platform0.physicsBody?.dynamic = false
    Platform0.physicsBody?.allowsRotation = false
    Platform0.physicsBody?.restitution = 0
    Platform0.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true

    Platform0.physicsBody?.categoryBitMask = Platform0Category
    Platform0.physicsBody?.collisionBitMask = PlayerCategory
    Platform0.physicsBody?.contactTestBitMask = PlayerCategory

    World.addChild(Platform0)

    ....//Same code for the other Platforms1-5
    }

    func SpawnPlayer(){

    Player = SKSpriteNode (imageNamed: "Image.png")
    Player.size = CGSize(width: 64, height: 64)
    Player.position = CGPoint(x: self.frame.size.width / 2, y: 0)
    Player.zPosition = 2

    Player.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize:CGSize(width: 35, height: 50))
    Player.physicsBody?.dynamic = true
    Player.physicsBody?.allowsRotation = false
    Player.physicsBody?.restitution = 0
    Player.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true

    Player.physicsBody?.categoryBitMask = PlayerCategory
    Player.physicsBody?.collisionBitMask = Platform0Category
    Player.physicsBody?.contactTestBitMask = Platform0Category | Platform1Category | Platform2Category | Platform3Category | Platform4Category | Platform5Category

    World.addChild(Player)

}

override func didSimulatePhysics() {

    Camera.position = CGPoint(x: Player.position.x, y: Player.position.y)

    self.centerOnNode(Camera!)

}

func centerOnNode(node: SKNode) {

    let cameraPositionInScene: CGPoint = Camera.scene!.convertPoint(Camera.position, fromNode: World)

    World.runAction(SKAction.moveTo(CGPoint(x:World.position.x , y:World.position.y - cameraPositionInScene.y), duration: 1.0))

}

override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
    /* Called before each frame is rendered */

    if(Player.position.y > (Platform3.position.y + 30) && Player.position.y < Platform4.position.y){
        Platform1.position = CGPointMake(self.frame.size.width / 2, Platform6.position.y + self.frame.size.height / 4.5)
        Platform1.color = SKColor.redColor()
    }

    ...//Same code for the other Platforms1-5
 }
4b9b3361

Ответ 1

Создайте SKNode и позвоните на карту. Добавьте карту в качестве ребенка этой сцены. Вы добавляете каждую игру node в качестве ребенка этой карты (платформы, проигрыватели и т.д.).

Затем вместо перемещения node.parent вы перемещаете карту. Это приведет к тому, что платформы всегда будут одинаковыми, даже если вы перемещаете камеру.

Кроме того, вы можете добавить меню игры на сцену, и они не будут перемещаться, но карта будет.

Например, следующий код переместит карту в метод update: с линейной скоростью:

kScrollScenarioFactor может быть как 200.f

-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime {
  //Calculating time for realistic scroll speed
  float scrollTime = currentTime - self.lastTime;
  self.lastTime = currentTime;
  self.map.position = CGPointMake(map.position.x - (scrollTime * self.kScrollScenarioFactor), map.position.y);
}

Или, если вы хотите переместить карту в зависимости от игрока внутри метода update:, вы можете посмотреть на этот подход:

-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime {
  //Calculating playerPosition difference
  float diffX = self.lastPlayerPosition.x - self.player.position.x;
  float diffY = self.lastPlayerPosition.y - self.player.position.y;
  self.lastPlayerPosition = self.player.position;

  //Updating map position
  self.map.position = CGPointMake(map.position.x + diffX, map.position.y + diffY);
}

Ответ 2

Если у вас есть прокручиваемый фон, то создайте три слоя в игре:

  • Foreground Layer: содержит игрок, платформу и любые другие игровые узлы.
  • Фоновый слой: содержит фоны, которые перемещают определенное количество при перемещении игрока.
  • HUD: для всех счетных узлов, которые будут оставаться на своих позициях независимо от положения фона и игрока.

Теперь, согласно моему пониманию вашей проблемы, все ваши платформы имеют предопределенные позиции в сцене, которые не меняются. Изменяется только положение проигрывателя node, и, следовательно, камера node должна следовать за игроком и перемещать мир с ним. Если это так, вы можете попробовать следующее:

SKNodes не имеют визуального контента, но имеют место в сцене. Это означает, что вы можете перемещать node вокруг, и его дочерние узлы будут перемещаться вместе с ним

Сначала добавьте следующие свойства класса -

var backgroundNode: SKNode!
var foregroundNode: SKNode!
var hudNode: SKNode!

var player: SKNode!
var platformType: PlatformType!

//Добавить фон node

 func createBackgroundNode() -> SKNode {
    let backgroundNode = SKNode()
    let node = SKSpriteNode(imageNamed:"")

    node.position = CGPoint(x: xPosition , y: yPosition)
    backgroundNode.addChild(node)

    return backgroundNode
}

Затем назовите это в игровой сцене

backgroundNode = createBackgroundNode()
addChild(backgroundNode)

Теперь добавим плеер:

func createPlayer() -> SKNode {
  let playerNode = SKNode()
  playerNode.position = CGPoint(x: x.position, y: y.position)

  let sprite = SKSpriteNode(imageNamed: "Player")
  playerNode.addChild(sprite)

  return playerNode
}

Чтобы добавить плеер, мы создадим слой переднего плана, а затем добавим его в него. Поместите это чуть ниже, где вы добавили backgroundNode.

foregroundNode = SKNode()
addChild(foregroundNode) 

player = createPlayer()
foregroundNode.addChild(player)

Наконец, платформу, которую вы хотите добавить, вы можете добавить в нее как:

func createPlatformAtPosition(position: CGPoint) -> PlatformNode {

  let node = PlatformNode()
  let thePosition = CGPoint(x: position.x, y: position.y)
  node.position = thePosition
  node.name = "NODE_PLATFORM"

  var sprite: SKSpriteNode
  sprite = SKSpriteNode(imageNamed: "Platform")
  node.addChild(sprite)

  return node
} 

Наконец, добавьте это в Сцена игры в разделе foregroundNode.addChild(player)

  let platform = createPlatformAtPosition(CGPoint(x: 300, y: 270)
  foregroundNode.addChild(platform)

Надеюсь, это поможет вам немного.