Подтвердить что ты не робот

Холст Javascript: столкновение с врагами, не полностью работающими при вращении игрока

Примечание: * Полный JSFiddle можно найти в нижней части моего сообщения *.

Проблема: Я пытаюсь уничтожить всех врагов, которые касаются синей линии в центре холста. Однако это не так, и моя реализация только "наполовину работает". Когда одна сторона работает, другая не делает. Как я могу исправить эту проблему?


То, что я пробовал:. Когда я настраивал основные функции рисования, я вычислил разницу между x и y сталкивающихся объектов. Использовал пифагорейское расстояние, чтобы вычислить расстояние между двумя точками. Наконец, проверьте, меньше или равно расстояние, равное объединенному радиусу двух объектов. Используя арктангенс, я вычислил вращение движения объектов.


Альтернативное решение, о котором я думал:. Использование цикла для создания различных невидимых кругов или точек вдоль синей линии, которые действуют как рецептор столкновения. Проблема в том, что она ест больше ресурсов, и она не будет элегантной вообще.


Функция Javascript, представляющая для вас наибольший интерес, будет:

function (player, spawn) {
    return (this.distance(player, spawn) <= player.radius + spawn.radius) && (this.tangent(player, spawn) <= angle - Math.PI * 1);
}

Угол представляет собой угол вращающейся синей линии (который представляет собой полукруг с стоком).

this.tangent(player, spawn) <= angle - Math.PI * 1)

Это работает только для секций - и + -. Изменение <= to >= делает противоположное, как ожидалось. Мне нужно было бы найти способ цикла от -1 до 1.

this.tangent(player, spawn) >= angle - Math.PI * 2 && this.tangent(player, spawn) >= angle

работает для -, - +, ++, но не для + - (внизу справа).

Итак, в конце концов я совершенно смущен, почему моя логика не работает, но я очень хочу узнать, как это можно достичь:


Ниже JSFiddle:

http://jsfiddle.net/mzg635p9/

Я был бы рад за ответ, поскольку я люблю изучать новые вещи в Javascript:)

Изменить (03.11.2015): Если возможно, только чисто математические решения, но вы также можете публиковать другие решения. Для того, чтобы изучать новые методы, каждый фрагмент информации приветствуется.

4b9b3361

Ответ 1

сделал что-то упрощенное по проблеме обнаружения столкновений между диском и дугой http://jsfiddle.net/crl/2rz296tf/31 (изменить: с предложением @markE http://jsfiddle.net/crl/2rz296tf/32/) (для отладки: http://jsfiddle.net/crl/2rz296tf/27/)

некоторые функции использования для сравнения углов:

function mod(x, value){ // Euclidean modulo http://jsfiddle.net/cLvmrs6m/4/
    return x>=0 ? x%value : value+ x%value;
}

function angularize(x){
    return mod(x+pi, 2*pi)-pi;
}

обнаружение столкновения:

var d_enemy_player = dist(enemy.pos, player.pos)
if (d_enemy_player>player.shieldradius-enemy.radius && d_enemy_player<player.shieldradius+enemy.radius){ 
    //only worth checking when we are approaching the shield distance
    var angle_enemy = atan2(enemy.pos.y-player.pos.y, enemy.pos.x-player.pos.x)

    var delta_with_leftofshield = angularize(angle_enemy-player.angle-player.shieldwidth)
    var delta_with_rightofshield = angularize(angle_enemy-player.angle+player.shieldwidth)
    var delta_with_shield = angularize(angle_enemy-player.angle)

    if (delta_with_leftofshield<0 && delta_with_rightofshield>0){
        console.log('boom')
        enemy.destroyed = true;
    } else if(delta_with_shield>=0 ){
        // check distance with right extremety of shield arc
        console.log('right')
        var d_rightofshield_enemy = dist(enemy.pos, {x:player.pos.x+player.shieldradius*cos(player.angle+player.shieldwidth), y:player.pos.y+player.shieldradius*sin(player.angle+player.shieldwidth)});
        if (d_rightofshield_enemy<enemy.radius){
            console.log('right boom')
            enemy.destroyed = true;
        }
    } else {
        console.log('left')
        var d_leftofshield_enemy = dist(enemy.pos, {x:player.pos.x+player.shieldradius*cos(player.angle-player.shieldwidth), y:player.pos.y+player.shieldradius*sin(player.angle-player.shieldwidth)});
        if (d_leftofshield_enemy<enemy.radius){
            console.log('left boom')
            enemy.destroyed = true;
        }
    }
}

Ответ 2

Проблема с вашим кодом, похоже, заключается в том, как вы сравниваете углы. Не забывайте, что 2Pi - это то же самое, что и 0. Посмотрите на этот пример: У вас есть 2 угла, a и b.

a = 0,1 * Pi

b = 1.9 * Pi

a немного выше оси x, а b немного ниже его.

Кажется, что a опережает b при просмотре обоих, поэтому вы ожидаете, что a > b будет истинным. Но ждать! Посмотрите на цифры, b больше, чем на! Если вы хотите проверить, находится ли угол между интервалом, вы должны убедиться, что ваш интервал непрерывный, что в этом случае неверно для угла = 0.

Вот мое решение. Я тестировал его как можно лучше, но вы никогда не узнаете, пропустили ли вы что-то.

// Gets the equivalent angle between 0 and MAX
var normalize_angle = function( angle )
{
    var MAX = Math.PI * 2;  // Value for a full rotation. Should be 360 in degrees
    angle %= MAX;
    return angle < 0 ? angle + MAX : angle;
};

var is_angle_between = function( alpha, min, max )
{
    // Convert all the angles to be on the same rotation, between 0 and MAX
    alpha = normalize_angle( alpha );
    min = normalize_angle( min );
    max = normalize_angle( max );

    if( max > min )
    {   // Check if the equal case fits your needs. It a bit pointless for floats
        return max >= alpha && min <= alpha;    // Traditional method works
    } else {    // This happens when max goes beyond MAX, so it starts from 0 again
        return max >= alpha || min <= alpha;    // alpha has to be between max and 0 or
                                                //                 between min and MAX
    }
};

Чтобы использовать его, измените функцию экрана на:

shield: 
    function (player, spawn) {
        return (this.distance(player, spawn) <= player.radius + spawn.radius) && 
            is_angle_between(this.tangent(player, spawn), angle , angle - Math.PI );
    }
}

Ответ 3

Html5 canvas имеет очень хороший метод тестирования: context.isPointInPath.

Вы можете использовать этот метод для проверки того, сталкивается ли круг с вашим экраном. Он будет работать под всеми углами щита.

В вашем случае путь будет внутренней дугой с радиусом player.shield.radius-enemy.radius и внешней дугой с радиусом player.shield.radius+enemy.radius.

Внутри mousemove просто нарисуйте (не поглаживая) 2 дуги экрана и проверьте каждую центральную точку противника с помощью context.isPointInside( enemy.centerX, enemy.centerY ).

Для большей точности удлините развертку щитового пути на радиус врага с обоих концов.

Вот пример кода и демо:

function log() {
  console.log.apply(console, arguments);
}

var canvas = document.getElementById("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
var cw = canvas.width;
var ch = canvas.height;

function reOffset() {
  var BB = canvas.getBoundingClientRect();
  offsetX = BB.left;
  offsetY = BB.top;
}
var offsetX, offsetY;
reOffset();
window.onscroll = function(e) {
  reOffset();
}
window.onresize = function(e) {
  reOffset();
}

var isDown = false;
var startX, startY;


var cx = cw / 2;
var cy = ch / 2;
var radius = 100;
var startAngle = Math.PI/6;
var enemyRadius = 15;
var shieldStrokeWidth = 8;
var endRadians = enemyRadius / (2 * Math.PI * radius) * (Math.PI * 2);

defineShieldHitPath(cx, cy, radius, enemyRadius, startAngle);
drawShield(cx, cy, radius, startAngle, shieldStrokeWidth);

$("#canvas").mousemove(function(e) {
  handleMouseMove(e);
});


function defineShieldHitPath(cx, cy, r, enemyRadius, startAngle) {
  ctx.beginPath();
  ctx.arc(cx, cy, r - enemyRadius - shieldStrokeWidth / 2, startAngle - endRadians, startAngle + Math.PI + endRadians);
  ctx.arc(cx, cy, r + enemyRadius + shieldStrokeWidth / 2, startAngle + Math.PI + endRadians, startAngle - endRadians, true);
  ctx.closePath();
  ctx.lineWidth = 1;
  ctx.strokeStyle = 'black';
  // stroked just for the demo.
  // you don't have to stroke() if all you're doing is 'isPointInPath'
  ctx.stroke();
}

function drawShield(cx, cy, r, startAngle, strokeWidth) {
  ctx.beginPath();
  ctx.arc(cx, cy, r, startAngle, startAngle + Math.PI);
  ctx.lineWidth = strokeWidth;
  ctx.strokeStyle = 'blue';
  ctx.stroke();
}

function drawEnemy(cx, cy, r, fill) {
  ctx.beginPath();
  ctx.arc(cx, cy, r, 0, Math.PI * 2);
  ctx.fillStyle = fill;
  ctx.fill();
}



function handleMouseMove(e) {

  // tell the browser we're handling this event
  e.preventDefault();
  e.stopPropagation();

  mouseX = parseInt(e.clientX - offsetX);
  mouseY = parseInt(e.clientY - offsetY);

  ctx.clearRect(0, 0, cw, ch);

  drawShield(cx, cy, radius, startAngle, shieldStrokeWidth);

  defineShieldHitPath(cx, cy, radius, enemyRadius, startAngle);
  if (ctx.isPointInPath(mouseX, mouseY)) {
    drawEnemy(mouseX, mouseY, enemyRadius, 'red');
  } else {
    drawEnemy(mouseX, mouseY, enemyRadius, 'green');
  }

}
body{ background-color: ivory; }
#canvas{border:1px solid red; }
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.9.1/jquery.min.js"></script>
<h4>The shield is the blue arc.<br>The filled circle that moves with the mouse is the enemy.<br>The black stroked arc is the shield perimiter.<br>The enemy turns red when colliding with the blue shield.<br>Test by moving the mouse-enemy in / out of the shield perimiter.</h4>
<canvas id="canvas" width=400 height=400></canvas>