Подтвердить что ты не робот

Панель действий Android UnityPlayerActivity

Я создаю приложение для Android, которое включает интерактивный интерфейс Unity 3d.

Я импортировал проект Unity в Android Studio, но при запуске активность полноэкранного и не отображается панель действий Android.

Как я могу это сделать?

Шаги интеграции

  • Создайте новый проект Unity.
  • Экспорт "Google Android Project" из Unity.
  • Импортировать проект в Android Studio.

Попытки решения

  • Изменение темы в манифесте.
  • Настройка темы в классе Java UnityPlayerActivity.
  • Переопределение манифеста Unity Android, помещая манифест с обновленной темой в каталог Unity/Assets/Plugins/Android.
  • Изменение UnityPlayerActivity для расширения AppCompatActivity. Это покажет панель действий, но между ней и статусной полосой есть белый промежуток.
  • Настройка "Screen.fullScreen = false;" в Unity SceneManager. Это удаляет режим погружения, чтобы отображалась строка состояния Android.
  • Отключение "Строка состояния скрыто" в настройках проигрывателя. Кажется, что не имеет никакого эффекта.
  • Обтекание UnityPlayer в FrameLayout. Это позволяет мне изменять размеры Unity как вида.

AndroidManifest.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="com.company.unity.test"
    android:installLocation="preferExternal"
    android:versionCode="1"
    android:versionName="1.0">

    <supports-screens
        android:anyDensity="true"
        android:largeScreens="true"
        android:normalScreens="true"
        android:smallScreens="true"
        android:xlargeScreens="true" />

    <application
        android:banner="@drawable/app_banner"
        android:debuggable="false"
        android:icon="@drawable/app_icon"
        android:isGame="true"
        android:label="@string/app_name"
        android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen">
        <activity
            android:name="com.company.unity.test.UnityPlayerActivity"
            android:configChanges="mcc|mnc|locale|touchscreen|keyboard|keyboardHidden|navigation|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize|fontScale"
            android:label="@string/app_name"
            android:launchMode="singleTask"
            android:screenOrientation="fullSensor">
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />

                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
                <category android:name="android.intent.category.LEANBACK_LAUNCHER" />
            </intent-filter>
            <meta-data
                android:name="unityplayer.UnityActivity"
                android:value="true" />
        </activity>
    </application>

    <uses-sdk
        android:minSdkVersion="9"
        android:targetSdkVersion="23" />

    <uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" />
    <uses-feature
        android:name="android.hardware.sensor.accelerometer"
        android:required="false" />
    <uses-feature
        android:name="android.hardware.touchscreen"
        android:required="false" />
    <uses-feature
        android:name="android.hardware.touchscreen.multitouch"
        android:required="false" />
    <uses-feature
        android:name="android.hardware.touchscreen.multitouch.distinct"
        android:required="false" />
</manifest>

UnityPlayerActivity.java

package com.company.unity.test;

import android.app.Activity;
import android.content.res.Configuration;
import android.graphics.PixelFormat;
import android.os.Bundle;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.Window;

import com.unity3d.player.UnityPlayer;

public class UnityPlayerActivity extends Activity
{
    protected UnityPlayer mUnityPlayer; // don't change the name of this variable; referenced from native code

    // Setup activity layout
    @Override protected void onCreate (Bundle savedInstanceState)
    {
        requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
        super.onCreate(savedInstanceState);

        getWindow().setFormat(PixelFormat.RGBX_8888); // <--- This makes xperia play happy

        mUnityPlayer = new UnityPlayer(this);
        setContentView(mUnityPlayer);
        mUnityPlayer.requestFocus();
    }

    // Quit Unity
    @Override protected void onDestroy ()
    {
        mUnityPlayer.quit();
        super.onDestroy();
    }

    // Pause Unity
    @Override protected void onPause()
    {
        super.onPause();
        mUnityPlayer.pause();
    }

    // Resume Unity
    @Override protected void onResume()
    {
        super.onResume();
        mUnityPlayer.resume();
    }

    // This ensures the layout will be correct.
    @Override public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig)
    {
        super.onConfigurationChanged(newConfig);
        mUnityPlayer.configurationChanged(newConfig);
    }

    // Notify Unity of the focus change.
    @Override public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus)
    {
        super.onWindowFocusChanged(hasFocus);
        mUnityPlayer.windowFocusChanged(hasFocus);
    }

    // For some reason the multiple keyevent type is not supported by the ndk.
    // Force event injection by overriding dispatchKeyEvent().
    @Override public boolean dispatchKeyEvent(KeyEvent event)
    {
        if (event.getAction() == KeyEvent.ACTION_MULTIPLE)
            return mUnityPlayer.injectEvent(event);
        return super.dispatchKeyEvent(event);
    }

    // Pass any events not handled by (unfocused) views straight to UnityPlayer
    @Override public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event)     { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
    @Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event)   { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
    @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)          { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
    /*API12*/ public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event)  { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
}
4b9b3361

Ответ 1

Я думаю, что нашел решение.
Измените эту строку:

mUnityPlayer = new UnityPlayer(this);

поэтому он создает собственный подкласс UnityPlayer, который переопределяет метод setFullscreen (немного взломанный):

public class UnityPlayerWrapper extends UnityPlayer {
    public UnityPlayerWrapper(ContextWrapper contextWrapper) {
        super(contextWrapper);
    }

    @Override
    protected void setFullscreen(boolean b) {
        super.setFullscreen(false);
    }
}

Кроме того, удалите эту строку: requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);

Ответ 2

для Unity версии 5.5 лучший способ избежать Immersive Mode в Android - это передать конструктору не Activity, а просто применить ApplicationContext к контексту Wrapper.

mUnityPlayer = new UnityPlayer((ContextWrapper) getApplicationContext());

Это работает, потому что в запутанном UnityPlayer.class(в unity-classes.jar) есть проверка экземпляра.

 private void h() {
     if(this.h instanceof Activity) {
        ((Activity)this.h).getWindow().setFlags(1024, 1024);
     }
 }

Итак, если это не Activity, то UnityPlayer.class не устанавливает флаг.

Ответ 3

Ответ Piotr работает для более старой версии, и ответ Lorenzo DM также действителен, но

mUnityPlayer = new UnityPlayer((ContextWrapper) getApplicationContext());

не работает в некоторых устройствах. Итак, наконец, я изменяю UnityPlayerActivity, это новое решение.



public class UnityPlayerActivity extends AppCompatActivity
{
    protected UnityPlayer mUnityPlayer; // don't change the name of this variable; referenced from native code
    ActionBar actionBar;
    private Toolbar toolbar;
    private FrameLayout unityContainer;

    // Setup activity layout
    @Override protected void onCreate (Bundle savedInstanceState)
    {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        mUnityPlayer = new UnityPlayer(this);
        setContentView(R.layout.activity_unity_player);
        mappingWidgets();
        init();

    }

    void  mappingWidgets(){
        toolbar = (Toolbar) findViewById(R.id.toolbar);
        unityContainer = (FrameLayout) findViewById(R.id.unity_container);
        FrameLayout.LayoutParams layoutParams = new FrameLayout.LayoutParams(FrameLayout.LayoutParams.MATCH_PARENT, FrameLayout.LayoutParams.MATCH_PARENT);
        unityContainer.addView(mUnityPlayer.getView(), 0, layoutParams);
        mUnityPlayer.requestFocus();

    }
    void init(){
        setSupportActionBar(toolbar);
        actionBar = getSupportActionBar();
        if (actionBar != null)
            actionBar.setDisplayHomeAsUpEnabled(true);
        toolbar.setNavigationOnClickListener(new View.OnClickListener() {
            @Override
            public void onClick(View v) {
                finish();
                onDestroy();
            }
        });
        setTitle(getString(R.string.app_name));


    }


    @Override protected void onNewIntent(Intent intent)
    {
        setIntent(intent);
    }

    // Quit Unity
    @Override protected void onDestroy ()
    {
        mUnityPlayer.quit();
        super.onDestroy();
    }

    // Pause Unity
    @Override protected void onPause()
    {
        super.onPause();
        mUnityPlayer.pause();
    }

    // Resume Unity
    @Override protected void onResume()
    {
        super.onResume();
        mUnityPlayer.resume();
    }

    // Low Memory Unity
    @Override public void onLowMemory()
    {
        super.onLowMemory();
        mUnityPlayer.lowMemory();
    }

    // Trim Memory Unity
    @Override public void onTrimMemory(int level)
    {
        super.onTrimMemory(level);
        if (level == TRIM_MEMORY_RUNNING_CRITICAL)
        {
            mUnityPlayer.lowMemory();
        }
    }

    // This ensures the layout will be correct.
    @Override public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig)
    {
        super.onConfigurationChanged(newConfig);
        mUnityPlayer.configurationChanged(newConfig);
    }

    // Notify Unity of the focus change.
    @Override public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus)
    {
        super.onWindowFocusChanged(hasFocus);
        mUnityPlayer.windowFocusChanged(hasFocus);
    }

    // For some reason the multiple keyevent type is not supported by the ndk.
    // Force event injection by overriding dispatchKeyEvent().
    @Override public boolean dispatchKeyEvent(KeyEvent event)
    {
        if (event.getAction() == KeyEvent.ACTION_MULTIPLE)
            return mUnityPlayer.injectEvent(event);
        return super.dispatchKeyEvent(event);
    }

    // Pass any events not handled by (unfocused) views straight to UnityPlayer
    //@Override public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event)     { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
    // Pass any events not handled by (unfocused) views straight to UnityPlayer
    @Override public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event)     {
        if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) {
            finish();
            onDestroy();
            return true;
        }
        return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
    @Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event)   { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
    @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)          { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
    /*API12*/ public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event)  { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
}