Подтвердить что ты не робот

Вычисление нормалей поверхности из изображения глубины с использованием соседнего пикселя.

Как видно из заголовка, я хочу вычислить нормали поверхности данного изображения глубины, используя перекрестное произведение соседних пикселей. Я хотел бы использовать Opencv для этого и избегать использования PCL, однако, я не совсем понимаю процедуру, так как мои знания в этой области весьма ограничены. Поэтому я был бы признателен, если бы кто-то мог дать некоторые подсказки. Чтобы упомянуть здесь, что у меня нет никакой другой информации, кроме изображения глубины и соответствующего изображения RGB, поэтому нет информации о матрице K камеры.

Итак, допустим, что у нас есть следующая глубина изображения:

enter image description here

и я хочу найти вектор нормали в соответствующей точке с соответствующим значением глубины, как на следующем рисунке:

enter image description here

Как я могу сделать это, используя перекрестное произведение соседних пикселей? Я не против, если нормы не очень точны.

Благодарю.


Обновить:

Хорошо, я пытался следить за ответом @timday и переносить его код на Opencv. Со следующим кодом:

Mat depth = <my_depth_image> of type CV_32FC1
Mat normals(depth.size(), CV_32FC3);

for(int x = 0; x < depth.rows; ++x)
{
    for(int y = 0; y < depth.cols; ++y)
    {

        float dzdx = (depth.at<float>(x+1, y) - depth.at<float>(x-1, y)) / 2.0;
        float dzdy = (depth.at<float>(x, y+1) - depth.at<float>(x, y-1)) / 2.0;

        Vec3f d(-dzdx, -dzdy, 1.0f);
        Vec3f n = normalize(d);

        normals.at<Vec3f>(x, y) = n;
    }
}

imshow("depth", depth / 255);
imshow("normals", normals);

Я получаю правильный следующий результат (мне пришлось заменить double на float и Vecd на Vecf, Vecf я не знаю, почему это будет иметь какое-то значение):

enter image description here

4b9b3361

Ответ 1

Вам не нужно использовать перекрестный продукт для этого, но смотрите ниже.

Считайте, что ваш диапазон изображения является функцией z (x, y).

Нормаль к поверхности находится в направлении (-dz/dx, -dz/dy, 1). (Где под dz/dx я подразумеваю дифференциал: скорость изменения z с x). И тогда нормали условно нормируются на единицу длины.

Кстати, если вам интересно, откуда это (-dz/dx, -dz/dy, 1)... если вы возьмете 2 ортогональных касательных вектора в плоскости parellel к осям x и y, это (1,0, дздх) и (0,1, дздй). Нормаль перпендикулярна касательным, поэтому должно быть (1,0, dzdx) X (0,1, dzdy) - где 'X' является перекрестным произведением - что является (-dz dx, -dz dy, 1). Таким образом, ваш кросс-продукт выведен как нормальный, но нет нужды так явно вычислять его в коде, когда вы можете просто использовать полученное выражение для нормали напрямую.

Псевдокод для вычисления нормали единичной длины в точке (x, y) будет выглядеть примерно так:

dzdx=(z(x+1,y)-z(x-1,y))/2.0;
dzdy=(z(x,y+1)-z(x,y-1))/2.0;
direction=(-dzdx,-dzdy,1.0)
magnitude=sqrt(direction.x**2 + direction.y**2 + direction.z**2)
normal=direction/magnitude

В зависимости от того, что вы пытаетесь сделать, может иметь смысл заменить значения NaN просто большим числом.

Используя этот подход, из вашего изображения диапазона, я могу получить это:

enter image description here

(Затем я использую обычные направления, рассчитанные для некоторого простого затенения; обратите внимание на "крутой" внешний вид из-за квантования изображения в диапазоне; в идеале вы должны иметь более высокую точность, чем 8-битные, для данных реального диапазона).

К сожалению, не код OpenCV или C++, но только для полноты: полный код, который создал это изображение (GLSL, встроенный в файл Qt QML; может быть запущен с Qt5 qmlscene), приведен ниже. Приведенный выше псевдокод можно найти в функции main() фрагмента шейдера:

import QtQuick 2.2

Image {
  source: 'range.png'  // The provided image

  ShaderEffect {
    anchors.fill: parent
    blending: false

    property real dx: 1.0/parent.width
    property real dy: 1.0/parent.height
    property variant src: parent

    vertexShader: "
      uniform highp mat4 qt_Matrix;
      attribute highp vec4 qt_Vertex;
      attribute highp vec2 qt_MultiTexCoord0;
      varying highp vec2 coord;
      void main() {
        coord=qt_MultiTexCoord0;
        gl_Position=qt_Matrix*qt_Vertex;
      }"

   fragmentShader: "
     uniform highp float dx;
     uniform highp float dy;
     varying highp vec2 coord;
     uniform sampler2D src;
     void main() {
       highp float dzdx=( texture2D(src,coord+vec2(dx,0.0)).x - texture2D(src,coord+vec2(-dx,0.0)).x )/(2.0*dx);
       highp float dzdy=( texture2D(src,coord+vec2(0.0,dy)).x - texture2D(src,coord+vec2(0.0,-dy)).x )/(2.0*dy);
       highp vec3 d=vec3(-dzdx,-dzdy,1.0);
       highp vec3 n=normalize(d);
       highp vec3 lightDirection=vec3(1.0,-2.0,3.0);
       highp float shading=0.5+0.5*dot(n,normalize(lightDirection));
       gl_FragColor=vec4(shading,shading,shading,1.0);
     }"
  }
}