Подтвердить что ты не робот

Как играть в массив байтов аудиовагина wav через javascript/html5?

Я использую следующий метод для воспроизведения байтового массива, содержащего данные wav. Функция вызывается из проекта GWT.

Эта функция воспроизводит звук, но это звучит как какой-то монстр Hellish. Частота выборки определенно правильная (звук генерируется neospeech), и я пробовал всевозможные значения для numberOfSamples, которые, как представляется, представляют, как долго звуковые данные.

Значение больше 30000 для numberOfSamples будет воспроизводить полный аудиофайл, но он искажен и ужасен.

Итак, что я делаю неправильно?

function playByteArray(byteArray, numberOfSamples) {
    sampleRate = 8000;

    if (!window.AudioContext) {
        if (!window.webkitAudioContext) {
            alert("Your browser does not support any AudioContext and cannot play back this audio.");
            return;
        }
        window.AudioContext = window.webkitAudioContext;
    }

    var audioContext = new AudioContext();

    var buffer = audioContext.createBuffer(1, numberOfSamples, sampleRate);
    var buf = buffer.getChannelData(0);
    for (i = 0; i < byteArray.length; ++i) {
        buf[i] = byteArray[i];
    }

    var source = audioContext.createBufferSource();
    source.buffer = buffer;
    source.connect(audioContext.destination);
    source.start(0);
}
4b9b3361

Ответ 1

Я понял, как сделать то, что я описал в своем вопросе, и подумал, что я должен опубликовать его на благо других. Код ниже. Я вызываю playByteArray и передаю ему массив байтов, содержащий данные pcm wav.

window.onload = init;
var context;    // Audio context
var buf;        // Audio buffer

function init() {
if (!window.AudioContext) {
    if (!window.webkitAudioContext) {
        alert("Your browser does not support any AudioContext and cannot play back this audio.");
        return;
    }
        window.AudioContext = window.webkitAudioContext;
    }

    context = new AudioContext();
}

function playByteArray(byteArray) {

    var arrayBuffer = new ArrayBuffer(byteArray.length);
    var bufferView = new Uint8Array(arrayBuffer);
    for (i = 0; i < byteArray.length; i++) {
      bufferView[i] = byteArray[i];
    }

    context.decodeAudioData(arrayBuffer, function(buffer) {
        buf = buffer;
        play();
    });
}

// Play the loaded file
function play() {
    // Create a source node from the buffer
    var source = context.createBufferSource();
    source.buffer = buf;
    // Connect to the final output node (the speakers)
    source.connect(context.destination);
    // Play immediately
    source.start(0);
}

Ответ 2

Рекомендация очистки:

function playByteArray( bytes ) {
    var buffer = new Uint8Array( bytes.length );
    buffer.set( new Uint8Array(bytes), 0 );

    context.decodeAudioData(buffer.buffer, play);
}

function play( audioBuffer ) {
    var source = context.createBufferSource();
    source.buffer = audioBuffer;
    source.connect( context.destination );
    source.start(0);
}

Ответ 3

Этот подход будет работать с последним iOS-сафари по сравнению с AudioContext. Аудиообъект должен быть создан по событию тап/клик (взаимодействие с пользователем), поэтому не делайте этого в ответных запросах.

const audio = new Audio()    
fetch(url, options) // set content header to array buffer
      .then((response) => {
        var blob = new Blob([response.value], { type: 'audio/mp3' })
        var url = window.URL.createObjectURL(blob)        
        audio.src = url
        audio.play()
      })

фрагмент отсюда