Подтвердить что ты не робот

Тексты openGL ES из PNG с прозрачностью визуализируются с помощью странных артефактов и заставляют меня гать!

Я начинаю работать над своим первым приложением OpenGL для iPhone, но я ударил по ранней ошибке.

У меня ОЧЕНЬ ПРОСТОТА маленькая текстура, которую я хочу использовать в качестве спрайта в 2D-игре, но она отображает со странными "случайными" цветными пикселями вверх.

http://i40.tinypic.com/2s7c9ro.png < - Скриншот здесь

У меня такое ощущение, что это ошибка Photoshop, поэтому, если кто-нибудь что-то об этом, пожалуйста, дайте мне знать.

Если это не фотошоп, тогда он должен быть моим кодом... Итак, вот этот код...

- (void)loadTexture {

CGImageRef textureImage = [UIImage imageNamed:@"zombie0.png"].CGImage;

if (textureImage == nil) {
    NSLog(@"Failed to load texture image");
    return;
}

NSInteger texWidth = CGImageGetWidth(textureImage);
NSInteger texHeight = CGImageGetHeight(textureImage);

GLubyte *textureData = (GLubyte *)malloc(texWidth * texHeight * 4);

CGContextRef textureContext = CGBitmapContextCreate(textureData, texWidth, texHeight, 8, texWidth * 4, CGImageGetColorSpace(textureImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);

CGContextDrawImage(textureContext, CGRectMake(0.0, 0.0, (float)texWidth, (float)texHeight), textureImage);

CGContextRelease(textureContext);

glGenTextures(1, &textures[0]);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);

free(textureData);

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);

glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

}

Эта функция смешивания дала наилучшие результаты.

Пожалуйста, дайте мне знать, что вы считаете неправильным.

Большое спасибо, эта проблема сводила меня с ума.

4b9b3361

Ответ 1

Одна проблема, которую я вижу из кода, заключается в том, что перед рисованием изображения вы не очищаете свой контекст. Поскольку ваше изображение содержит прозрачные области и составлено на фоне, вы просто видите, что в памяти выделено malloc. Попробуйте настроить режим Quartz Blend для копирования перед рисованием изображения:

CGContextSetBlendMode(textureContext, kCGBlendModeCopy);

Вы также можете использовать calloc вместо malloc, поскольку calloc дает вам обнуленную память.

Ваше смешивание OpenGL верное:

glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

дает вам Porter-Duff "OVER", что вы обычно хотите.

Ответ 2

Попробуйте сначала удалить CGContextRef:

CGContextSetRGBFillColor(ctxt, 1, 1, 1, 0);
CGContextFillRect(ctxt, CGRectMake(0, 0, w, h));

Ответ 3

Скорее всего, ваше изображение имеет цветные пиксели с нулевым значением альфа, но из-за функции смешивания вы показываете их. Попробуйте

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);