Подтвердить что ты не робот

Как рисовать много растровых изображений на экране в Android-игре без медленной работы

Я хочу сделать игру на основе плитки для Android. В данный момент я рисую каждый фрагмент как отдельное растровое изображение. У меня есть большой цикл for, который читает из строки и рисует разные фрагменты в зависимости от того, какой символ он находит для рисования уровня.

Я разрешил пользователю прокручивать экран с помощью жестов прокрутки. Однако игра слишком медленная. Это займет много времени, чтобы обновить экран после прокрутки пользователя. Я предполагаю, что это связано с тем, что он должен рисовать каждый битмап по отдельности.

Каким будет более быстрый способ нарисовать уровень? Я думал, что смогу объединить все плитки в одно растровое изображение. Но я не знаю, как это сделать. Любые идеи?

В любом случае, вот мой код, чтобы вы могли увидеть проблему:

package org.example.tutorial2d;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.GestureDetector;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.GestureDetector.OnGestureListener;

import org.example.tutorial2d.Panel;

public class Tutorial2D extends Activity implements OnGestureListener {

GestureDetector gestureScanner;
Panel main;

/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);

    gestureScanner = new GestureDetector(this);

    //requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);       
    main = new Panel(this);
    setContentView(main);       

}

@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent me)
{
 return gestureScanner.onTouchEvent(me);
}

@Override
public boolean onScroll(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float distanceX, float distanceY)
{
 main.handleScroll(distanceX,distanceY);
 return true;
}

////////////////////
///////////////////
//////////////////
@Override
public boolean onDown(MotionEvent e)
{
 return true;
}

@Override
public boolean onFling(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float velocityX, float velocityY)
{
 return true;
}

@Override
public void onLongPress(MotionEvent e){    }

@Override
public void onShowPress(MotionEvent e) {   }    

@Override
public boolean onSingleTapUp(MotionEvent e)    
{
 return true;
}
////////////////////
///////////////////
//////////////////
}

И класс, который выполняет всю работу:

package org.example.tutorial2d;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.drawable.Drawable;
import android.util.Log;
import android.view.View;
import org.example.tutorial2d.Point;

public class Panel extends View {

private int scrollX = 0;
private int scrollY = 0;

public Panel(Context context)
{
    super(context);
}

@Override
public void onDraw(Canvas canvas)
{
    /*Bitmap scratch;
    //Drawable scratch;
    //scratch = getContext().getResources().getDrawable(
    //        R.drawable.icon);
    canvas.drawColor(Color.BLACK);
    //scratch.draw(canvas);
    int origin = 0;
    scratch = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.horizontal5);
    canvas.drawBitmap(scratch, origin, origin, null);
    int width = scratch.getWidth();
    int height = scratch.getHeight();
    scratch = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.room4entrynesw3x3);
    canvas.drawBitmap(scratch, origin + width, origin - 32, null);
    */

    String sucide_mission = 
"                  wwwww\n" +
"                  wfffw\n" +
"                  wfffw\n" +
"                  wfffw\n" + 
"                  wwfww\n" +
"                   wfw\n" + 
"                   wfw\n" +
"                   wfw\n" +
"             wwwwwwwfwwwwwfw\n" +
"             wfffffffffffffw\n" +
"             wfwwwwwfwwwwwfw\n" +
"     wwwww   wfw   wfw   wfw\n" +
"wwwwwwfffwwwwwfwwwwwfwwwwwfw\n" +
"fffffffffffffffffffffffffffw\n" +
"wwwwwwfffwwwwwwwwwwwfwwwwwfw\n" +
"     wwfww         wfw\n" +
"      wfw          wfw\n" +
"      wfw          wfw\n" +
"      wfw          wfw\n" +
"      wfw          wfw\n" +
"     wwfww         wfw\n" +
"     wfffwwfw      fff\n" +
"     wffffffw      www\n" +
"     wfffwwfw\n" +
"     wwwww";

    canvas.drawColor(Color.BLACK);
    int x = 0, y = 0;

    for (int i = 0; i < sucide_mission.length(); i++)
    {
        Bitmap tileImage;
        char tile = sucide_mission.charAt(i);

        Log.d("Draw tiles", Character.toString(tile) + " " + x + "," + y);

        switch (tile)
        {
            case 'w':
                if (x < tileImage = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.walla);
                canvas.drawBitmap(tileImage, x - scrollX, y - scrollY, null);
                x += 32;
                break;
            case 'f':
                tileImage = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.floore);
                canvas.drawBitmap(tileImage, x - scrollX, y - scrollY, null);
                x += 32;
                break;
            case ' ':
                x += 32;
                break;
            case '\n':
                y += 32;
                x = 0;
                break;
        }

    }

    //canvas.drawBitmap(adapt, 0, 0, paint);
    //canvas.drawBitmap(corner, origin -scrollX , origin -scrollY, paint);

}

 public void handleScroll(float distX, float distY)
 {
      // X-Axis ////////////////////////////////

      if(distX > 6.0)
      {
           if(scrollX < 460)
           {
                scrollX += 30;
           }
      }
      else if(distX < -6.0)
      {
           if(scrollX >= 30)
           {
                scrollX -= 30;
           }
      }
      ////////////////////////////////////////////

      // Y-AXIS //////////////////////////////////
      if(distY > 6.0)
      {
           if(scrollY < 100)
           {
                scrollY += 30;
           }
      }
      else if(distY < -6.0)
      {
           if(scrollY >= 30)
           {
                scrollY -= 30;
           }
      }              
      ////////////////////////////////////////////

      if((scrollX <= 480) && (scrollY <= 120))
      {
           //adapt = Bitmap.createBitmap(bmp, scrollX, scrollY, 320, 480);
           invalidate();
      }
 }
}
4b9b3361

Ответ 1

Похоже, вы создаете новый экземпляр каждого растрового изображения для каждого отображаемого фрагмента. Может быть, вместо этого вы можете создать один экземпляр для каждого типа плитки? например:

private Bitmap wallTile = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.walla);
private Bitmap floorTile = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.floore);

Затем повторное использование одного и того же экземпляра фрагмента при каждом рисовании плитки. Если это не сработает, вы должны провести какое-то измерение производительности, чтобы узнать, какая часть кода занимает самое длинное время, и свести к минимуму количество времени, в течение которого выполняется код, или попытаться уменьшить его.

Отказ от ответственности: я не программист на Android

Ответ 2

Проблема довольно очевидна. Вы просто проливаете много памяти. Посмотрите в LogCat, и вы поймете, что я имею в виду. 1. НИКОГДА не выделяйте строки для каждого кадра. Они неизменяемы, поэтому каждая операция со строками равна утечке памяти. Вместо этого используйте простой объект char [], который вы изменяете. 2. Остановите создание растровых объектов снова и снова. Я полагаю, что метод DecodeBitmap внутренне выделяет объект растрового изображения для каждого вызова. Это плохо сделать для каждого кадра.

Как правило, → утечка памяти, и приятель GC - очень дорогие операции, которых следует избегать при рисовании.

Ответ 3

Я никогда не программировал для Android раньше, поэтому я не уверен на 100% о том, что происходит под обложками, но предполагая, что:

BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.walla);

этот бит кода идет и загружает растровое изображение в память, похоже, что вы перезагружаете каждый растровый рисунок, когда рисуете его.

То, что я делал при разработке небольших игр в прошлом, - это когда вы загружаете уровень, разрабатываете все необходимые вам ресурсы, затем загружаете их в память один раз, а затем повторно их используете.

Ответ 4

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;

public class MapLoader extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback,
    Runnable {

SurfaceHolder holder;
Thread thread;

Bitmap grass = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
        R.drawable.tilemapdemo);
boolean running = false;

int[][] grassCoords = new int[][] { { 0, 16, 32, 48, 64 },
        { 0, 16, 32, 48, 64 }, { 0, 16, 32, 48, 64 },
        { 0, 16, 32, 48, 64 }, { 0, 16, 32, 48, 64 } };

public MapLoader(Context context, int width, int height) {
    super(context);

    holder = getHolder();
    holder.addCallback(this);
}

public MapLoader(Context context, AttributeSet attrs) {
    super(context, attrs);

    holder = getHolder();
    holder.addCallback(this);
}

public MapLoader(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
    super(context, attrs, defStyle);

    holder = getHolder();
    holder.addCallback(this);
}

public void pause() {
    running = false;

    while (running) {
        try {
            thread.join();
        } catch (InterruptedException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        break;
    }
    thread = null;
}

public void resume() {
    running = true;
    thread = new Thread(this);
    thread.start();

}

@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
        int height) {

    running = true;
    thread = new Thread(this);
    thread.start();

}

@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
    Canvas c = holder.lockCanvas();
    draw(c);
    holder.unlockCanvasAndPost(c);

}

@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {

}

@Override
public void run() {

    while (running == true) {

        // performs drawing to the canvas
        if (!holder.getSurface().isValid()) {

            continue;
        }

        Canvas c = holder.lockCanvas();

        int x = 0;
        int y = 0;

        for (x = 0; x < grassCoords.length; x += grass.getWidth()) {

            for (y = 0; y < grassCoords.length; y += grass.getHeight()) {

                c.drawBitmap(grass, x, y, null);
            }

        }

        holder.unlockCanvasAndPost(c);

    }

}

}

Ответ 5

другая мысль от не-программиста - это, возможно, создать большой фон, который прокручивается и т.д., и второй верхний слой, где движущиеся элементы (игроки, npc, элементы) нарисованы поверх фона. поэтому прокрутка должна быть более быстрой и менее общей (повторной) рендеринга. Я предполагаю, что это может быть более ресурсоемким, чем ссылка на уже обработанные плитки (как упоминалось в другом предложении выше). Но, возможно, это не так, вам нужно будет сделать снимок и посмотреть.: -)

Ответ 6

Как перемещать весь вид, когда пользователь прокручивается. Когда вы прокручиваете окна, вы фактически перемещаете окно в противоположном направлении, которое вы воспринимаете. Вы прокручиваете вниз, окна двигаются вверх.

Я уверен, что вы можете собрать все элементы в виде (сетке) и переместить весь вид. Отображать изображения с экрана (быстрее) и перемещать их по мере необходимости.

Имеются примеры. Я знаю, что вы можете получить весь код для главного экрана, и он прокручивает влево-вправо. Может быть, что-то посмотреть. Я совершенно уверен, что они сделали это приложение правильно.