Подтвердить что ты не робот

OpenGL ES 2.0 Выбор объекта на iOS

Каков наилучший метод для выбора объектов, которые были нарисованы в OpenGL ES 2.0 (iOS)?

Я рисую очки.

4b9b3361

Ответ 1

Вот рабочий прототип выбора цвета, проверенный на большинстве старых ipads и хорошо работающий. На самом деле это часть проекта, называемого InCube Chess, которую можно найти в магазине приложений. Основной код, который вы увидите, находится в классе, производном от GLKViewController, например:

@interface IncubeViewController : GLKViewController

Это означает, что у вас есть glkview: ((GLKView *) self.view).

Вот некоторые свойства:

@property (strong, nonatomic) EAGLContext *context;
@property (strong, nonatomic) GLKBaseEffect *effect;

Не забудьте синтезировать их в вашем файле *.m.

@synthesize context = _context;
@synthesize effect = _effect;

Идея состоит в том, что у вас есть шахматные фигуры на вашем столе (или некоторые объекты в вашей 3D-сцене), и вам нужно найти фрагмент в списке предметов, нажав на экран. То есть вам нужно преобразовать ваши 2d-экранные экраны (@point в этом случае) в экземпляр шахматной фигуры.

Каждая часть имеет свой уникальный идентификатор, который я называю "печатью". Вы можете выделять печати от 1 до какого-то. Функция выбора возвращает отпечаток, найденный красными коордами. Затем, имея печать, вы можете легко найти свою фигуру в виде хэш-таблицы или массива таким образом:

-(Piece *)findPieceBySeal:(GLuint)seal
{
        /* !!! Black background in off screen buffer produces 0 seals. This allows
           to quickly filter out taps that did not select anything (will be
           mentioned below) !!! */
        if (seal == 0)
                return nil;
        PieceSeal *sealKey = [[PieceSeal alloc] init:s];
        Piece *p = [sealhash objectForKey:sealKey];
        [sealKey release];
        return p;
}

"sealhash" - это NSMutableDictionary.

Теперь это основная функция выбора. Обратите внимание, что мой glkview антиализирован, и вы не можете использовать его буферы для выбора цвета. Это означает, что вам нужно создать свой собственный экранный буфер с отключенным сглаживанием для целей выбора.

- (NSUInteger)findSealByPoint:(CGPoint)point
{
        NSInteger height = ((GLKView *)self.view).drawableHeight;
        NSInteger width = ((GLKView *)self.view).drawableWidth;
        Byte pixelColor[4] = {0,};
        GLuint colorRenderbuffer;
        GLuint framebuffer;

        glGenFramebuffers(1, &framebuffer);
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
        glGenRenderbuffers(1, &colorRenderbuffer);
        glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);

        glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA8_OES, width, height);
        glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer);

        GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
        if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
                NSLog(@"Framebuffer status: %x", (int)status);
                return 0;
        }

        [self render:DM_SELECT];

        CGFloat scale = UIScreen.mainScreen.scale;
        glReadPixels(point.x * scale, (height - (point.y * scale)), 1, 1, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixelColor);

        glDeleteRenderbuffers(1, &colorRenderbuffer);
        glDeleteFramebuffers(1, &framebuffer);

        return pixelColor[0];
}

Обратите внимание, что функция учитывает масштаб отображения (сетчатка или новые iPads).

Вот функция render(), используемая в функции выше. Обратите внимание, что для целей рендеринга он очищает буфер с некоторым цветом фона и для выбора случая он делает его черным, так что вы можете легко проверить, что вы вообще постучали по какой-либо части или нет.

- (void) render:(DrawMode)mode
{
        if (mode == DM_RENDER)
                glClearColor(backgroundColor.r, backgroundColor.g,
                             backgroundColor.b, 1.0f);
        else
                glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        /* Draw all pieces. */
        for (int i = 0; i < [model->pieces count]; i++) {
                Piece *p = [model->pieces objectAtIndex:i];
                [self drawPiece:p mode:mode];
        }
}

Далее мы рисуем фрагмент.

- (void) drawPiece:(Piece *)p mode:(DrawMode)mode
{
        PieceType type;

        [self pushMatrix];

        GLKMatrix4 modelViewMatrix = self.effect.transform.modelviewMatrix;

        GLKMatrix4 translateMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(p->drawPos.X,
                                                               p->drawPos.Y,
                                                               p->drawPos.Z);
        modelViewMatrix = GLKMatrix4Multiply(modelViewMatrix, translateMatrix);

        GLKMatrix4 rotateMatrix;
        GLKMatrix4 scaleMatrix;

        if (mode == DM_RENDER) {
                scaleMatrix = GLKMatrix4MakeScale(p->scale.X,
                                                  p->scale.Y, p->scale.Z);
        } else {
                /* !!! Make the piece a bit bigger in off screen buffer for selection
                   purposes so that we always sure that we tapped it correctly by
                   finger.*/
                scaleMatrix = GLKMatrix4MakeScale(p->scale.X + 0.2,
                                                  p->scale.Y + 0.2, p->scale.Z + 0.2);
        }

        modelViewMatrix = GLKMatrix4Multiply(modelViewMatrix, scaleMatrix);

        self.effect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix;

        type = p->type;

        if (mode == DM_RENDER) {
                /* !!! Use real pieces color and light on for normal drawing !!! */
                GLKVector4 color[pcLast] = {
                        [pcWhite] = whitesColor,
                        [pcBlack] = blacksColor
                };
                self.effect.constantColor = color[p->color];
                self.effect.light0.enabled = GL_TRUE;
        } else {
                /* !!! Use piece seal for color. Important to turn light off !!! */
                self.effect.light0.enabled = GL_FALSE;
                self.effect.constantColor = GLKVector4Make(p->seal / 255.0f,
                                                           0.0f, 0.0f, 0.0f);
        }

        /* Actually normal render the piece using it geometry buffers. */
        [self renderPiece:type];

        [self popMatrix];
}

Вот как использовать функции, показанные выше.

- (IBAction) tapGesture:(id)sender
{
        if ([(UITapGestureRecognizer *)sender state] == UIGestureRecognizerStateEnded) {
                CGPoint tap = [(UITapGestureRecognizer *)sender locationInView:self.view];
                Piece *p = [self findPieceBySeal:[self findSealByPoint:tap]];

                /* !!! Do something with your selected object !!! */
        }
}

Это в основном это. У вас будет очень точный алгоритм выбора, который намного лучше, чем трассировка лучей или другие.

Здесь используются помощники для файлов push/pop.

- (void)pushMatrix
{
        assert(matrixSP < sizeof(matrixStack) / sizeof(GLKMatrix4));
        matrixStack[matrixSP++] = self.effect.transform.modelviewMatrix;
}

- (void)popMatrix
{
        assert(matrixSP > 0);
        self.effect.transform.modelviewMatrix = matrixStack[--matrixSP];
}

Здесь также функции установки/очистки glkview, которые я использовал.

- (void)viewDidLoad
{
        [super viewDidLoad];
        self.context = [[[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2] autorelease];
        if (!self.context)
                NSLog(@"Failed to create ES context");

        GLKView *view = (GLKView *)self.view;
        view.context = self.context;
        view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;

        [self setupGL];
}

- (void)viewDidUnload
{    
        [super viewDidUnload];

        [self tearDownGL];

        if ([EAGLContext currentContext] == self.context)
                [EAGLContext setCurrentContext:nil];
        self.context = nil;
}

- (void)setupGL
{
        [EAGLContext setCurrentContext:self.context];

        self.effect = [[[GLKBaseEffect alloc] init] autorelease];
        if (self.effect) {
                self.effect.useConstantColor = GL_TRUE;
                self.effect.colorMaterialEnabled = GL_TRUE;
                self.effect.light0.enabled = GL_TRUE;
                self.effect.light0.diffuseColor = GLKVector4Make(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
        }

        /* !!! Draw antialiased geometry !!! */
        ((GLKView *)self.view).drawableMultisample = GLKViewDrawableMultisample4X;
        self.pauseOnWillResignActive = YES;
        self.resumeOnDidBecomeActive = YES;
        self.preferredFramesPerSecond = 30;

        glDisable(GL_DITHER);
        glEnable(GL_CULL_FACE);
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        glLineWidth(2.0f);

        /* Load pieces geometry */
        [self loadGeometry];
}

- (void)tearDownGL
{
        drawReady = NO;
        [EAGLContext setCurrentContext:self.context];
        [self unloadGeometry];
}

Надеюсь, что это поможет и может закрывать "вопрос выбора" навсегда:)

Ответ 2

Вот как я делаю это на основе вышеупомянутого решения с буфером глубины для 3D-сбора и сигнатурой GLKVector3 для получения печати:

  • все мои объекты получили печать
  • Я использую цвет с именем GLKVector3, чтобы получить печать из считываемого пикселя. С помощью этого решения вы можете хранить 255 * 255 * 255 = 16 581 375 объектов.

В шейдере (вершина или фрагмент, как вы хотите)

добавьте выбор булеана, который скажет вам, если вы сделаете пропуск выбора или нет

uniform bool picking;

и GLKVector3

uniform vec3 color;

если активируется булевская сборка, поэтому цвет будет GLKVector3

if(picking)
{
    colorVarying = vec4(color, 1.0);
}

В ViewController

метод, который создает GLKVector3 из печати (когда я создаю новый 3D-объект):

-(GLKVector3)pack:(uint)seal
{
    GLKVector3 hash;

    float r = seal % 255;
    float g = (seal / 255) % 255;
    float b = (seal / (255 * 255)) % 255;
    hash = GLKVector3Make(r/255, g/255, b/255);

    return hash;
}

И код контроллера вида, в котором вы получаете пиксель из положения касания и получаете выбранную печать из выбранного цвета:

-(uint)getSealByColor:(GLKVector3)color
{
    color = GLKVector3DivideScalar(color, 255);
    for (MyObject *o in _objects) {
        if(GLKVector3AllEqualToVector3(o.color, color))
        {
            return o.seal;
        }
    }
    return 0;
}

-(void)tap:(UITapGestureRecognizer*)recognizer
{
    CGPoint p = [recognizer locationInView:self.view];
    GLKVector3 i = [self pickingAt:p];
    _sealSelected = [self getSealByColor:i];
}

-(GLKVector3)pickingAt:(CGPoint)position
{
    CGFloat scale = [UIScreen mainScreen].scale;

    GLsizei w = self.view.bounds.size.width * scale;
    GLsizei h = self.view.bounds.size.height * scale;

    GLuint fb;
    GLuint rb;
    GLuint db;

    Byte pixelColor[4] = {0,};

    glGenFramebuffers(1, &fb);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fb);
    glGenRenderbuffers(1, &rb);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rb);

    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA8_OES, w, h);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, rb);

    //here we also create a depth buffer for 3D objects picking
    glGenRenderbuffers(1, &db);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, db);

    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, w, h);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, db);

    GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
    if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
        NSLog(@"Framebuffer status: %x", (int)status);
        return GLKVector3Make(0.0, 0.0, 0.0);
    }

    //we render the scene with our picking boolean activated
    [self render:YES];

    glReadPixels(position.x * scale, (h - (position.y * scale)), 1, 1, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixelColor);

    glDeleteRenderbuffers(1, &db);
    glDeleteRenderbuffers(1, &rb);
    glDeleteFramebuffers(1, &fb);

    return GLKVector3Make(pixelColor[0], pixelColor[1], pixelColor[2]);
}

Надеюсь, что это поможет кому-то, так я могу сделать выбор цвета для более чем 255 объектов.