Подтвердить что ты не робот

OpenGL ES 2.0 визуализирует текстуру

Я пытаюсь отобразить текстуру с помощью OpenGL ES 2.0, но я не могу заставить ее работать.

Вот как я продолжаю:

    struct RenderTexture
    {
        GLuint framebuffer;
        GLuint tex;
        GLint old_fbo;


        RenderTexture(GLuint width, GLuint height)
        {
            glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING, &old_fbo);

            glGenFramebuffers(1, &framebuffer);
            glGenTextures(1, &tex);

            glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 
                         width, height, 0, GL_RGBA, 
                         GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
            glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, 
                                   tex, 0);

            glClearColor(1, 0, 0, 1);
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

            GLuint status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
            if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
                cout << status << endl; // this is not called
            }

            glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, old_fbo);
        }

        void begin()
        {
            glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING, &old_fbo);
            glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
        }

        void end()
        {
            glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, old_fbo);
        }
    };

Но когда я пытаюсь рисовать его и используя полученную текстуру, текстура рисуется как абсолютно черная.

Если я просто не завершу код чертежа в render_tex->begin(); и render_tex->end();, все правильно рисует, что заставляет меня думать, что проблема изолирована от кода выше.

4b9b3361

Ответ 1

Это было какое-то время, но, как я писал в комментариях, убедитесь, что вы инициализируете мощь 2 текстур.

Ответ 2

Удостоверьтесь, что текстура не связана, прежде чем пытаться отобразить в ней. Даже если вы вообще не используете текстурирование, попытка визуализации в связанную с ним текстуру может вызвать поведение undefined и просто не работать.

Фактически вы должны называть glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0) после glTexImage2D в своем конструкторе RenderTexture или, возможно, восстановить ранее привязанную текстуру, как вы делаете с FBO. Просто убедитесь, что tex не привязан при рендеринге в FBO.

Ответ 3

У меня была такая же проблема, как и у. Попробуйте добавить

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);

сразу после glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex); и черный квадрат должен исчезнуть.

Ответ 4

Кажется, вы не используете glActiveTexture. Я рекомендую вам называть glActiveTexture(GL_TEXTURE0+tex); перед каждым glBindTexture(tex);, что избавит вас от многих головных болей при использовании нескольких текстур. Я предполагаю, что ошибка указана в коде, который вы используете для рисования текстуры на экране.